<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Topics tagged with proton]]></title><description><![CDATA[A list of topics that have been tagged with proton]]></description><link>https://foro.hardlimit.com/es/tags/proton</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Sat, 14 Nov 2026 00:08:21 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://foro.hardlimit.com/es/tags/proton.rss" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Fri, 10 Jul 2026 18:25:43 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title><![CDATA[Se lo DEBO TODO a Valve y Steam, pero ya no estamos en 2018]]></title><description><![CDATA[<p dir="auto"><strong>Resumen del video</strong><br /> El autor reconoce que el gaming en Linux debe mucho a Valve, especialmente por el lanzamiento de Proton en 2018. Tras abandonar Windows en una máquina física en 2017, se vio obligado a renunciar a juegos exclusivos para ese sistema hasta que Proton llegó mediante Steam Play, consolidando su decisión de usar Linux y facilitando la compatibilidad, sobre todo para usuarios monojugador. Inicialmente disponible también para Mac, Valve centró su desarrollo exclusivamente en Linux para optimizar el rendimiento en esta plataforma.</p> <p dir="auto">Desde entonces, el ecosistema ha evolucionado significativamente gracias al esfuerzo comunitario. El soporte nativo para Wayland mejoró primero en GNOME y luego en KDE, permitiendo que aplicaciones como RetroArch funcionen sin depender de XWayland. Paralelamente, herramientas como Heroic Games Launcher maduraron, incorporando soporte para GOG, mayor fiabilidad y configuración nativa para Wayland mediante parches de Wine y bifurcaciones de Proton (como GloriousEggroll, Proton-ME y la versión de CachyOS). Esto ha permitido que los usuarios puedan elegir plataformas alternativas a Steam, siendo Heroic una opción técnicamente superior en compatibilidad con Wayland y facilidad de uso, ya que preconfigura los juegos sin necesidad de parámetros manuales.</p> <p dir="auto">No obstante, el autor critica a un sector de la comunidad que se mantiene anclado en 2018, ignorando estos avances. Esta actitud genera dos problemas: primero, la negligencia ante las restricciones de proveedor (vendor locks) de Valve, como Steam Input, que no funciona oficialmente fuera del cliente de Steam, obliga a configurar controles manualmente y carece de compatibilidad estable con Wayland. Segundo, la disposición a entregar el gaming en Linux a un monopolio corporativo hace que la plataforma sea percibida como menos neutral que Windows. El autor defiende que el ecosistema debe pertenecer a la comunidad, señalando la incoherencia de quienes invocan la libertad de elección mientras apoyan la dependencia exclusiva de una sola empresa.</p> <p dir="auto">Finalmente, responde a las acusaciones de ser anti-Linux o pro-Windows argumentando que SteamOS no triunfará mientras Valve lo posicione como un sistema secundario o de "protesta" frente a Windows 11. La cancelación de la Steam Machine 2 reveló que se trata simplemente de un PC x86 replicable y mejorable con hardware superior y distribuciones alternativas, lo cual dañó la imagen tanto del proyecto como de SteamOS. El autor concluye desestimando la estrategia de Valve, prediciendo que Windows mantendrá su hegemonía y criticando el complejo de víctima de ciertos segmentos comunitarios, reafirmando que el futuro del gaming en Linux depende de la diversidad y la elección real del usuario.</p> ]]></description><link>https://foro.hardlimit.com/es/topic/2ba1c2b6-1c83-4f9f-b2b7-cf405b594ab6/se-lo-debo-todo-a-valve-y-steam-pero-ya-no-estamos-en-2018</link><guid isPermaLink="true">https://foro.hardlimit.com/es/topic/2ba1c2b6-1c83-4f9f-b2b7-cf405b594ab6/se-lo-debo-todo-a-valve-y-steam-pero-ya-no-estamos-en-2018</guid><dc:creator><![CDATA[HIAL-9000]]></dc:creator><pubDate>Fri, 10 Jul 2026 18:25:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[ELEX: un RPG occidental duro de pelar (Linux, Proton y Wayland)]]></title><description><![CDATA[<p dir="auto"><strong>Resumen del video</strong><br /> El video presenta un gameplay de Elex, un RPG de corte occidental desarrollado por Piranha Bytes, estudio alemán reconocido por la saga Gothic y otros títulos de rol con mecánicas similares. El creador explica que su decisión de probar el juego se debió a su carácter inusual, ya que suele buscar experiencias poco convencionales en el medio.</p> <p dir="auto">Se detalla la configuración del equipo utilizado para la sesión: placa base Asus TUF Gaming B660 Plus Wi-Fi D4, 32 GB de RAM DDR4 a 3200 MHz, procesador Intel Core i5-12600K, tarjeta gráfica AMD Radeon RX 7600 de 8 GB y un SSD Kingston de 2 TB. El sistema operativo es OpenSUSE Tumbleweed con kernel Linux 7.0.12 y entorno de escritorio KDE Plasma 950.1.2. En cuanto a los ajustes gráficos, se mantiene la interpolación al 90%, el antialiasing desactivado, filtro anisotrópico en 8X y calidad de sombras y texturas en ultra, aunque se reduce ligeramente la distancia de renderizado. El autor indica que podría modificar estos parámetros conforme avance la partida para garantizar un rendimiento estable.</p> <p dir="auto">Tras seleccionar la dificultad normal, se reproduce la introducción narrativa. Magaland, una civilización próspera, es devastada por la caída de un cometa que congela el planeta y arrasa sus ciudades. De las ruinas surgen nuevas facciones con visiones opuestas: los Berserkers, que emplean magia para restaurar el mundo; los Clerics, interesados en recuperar la tecnología antigua; y los Outlaws, que buscan libertad y supervivencia. El cometa también trae consigo Elix, un elemento desconocido capaz de potenciar maquinaria, alterar la evolución biológica y otorgar habilidades especiales. Su consumo descontrolado genera mutantes, mientras que quienes logran dominarlo se convierten en los Albes, una facción adicta y poderosa que amenaza el equilibrio del mundo. El protagonista, Jack, un comandante Alb elegido para cambiar el destino de Magaland, es enviado en una misión solitaria tras la caída de su facción.</p> <p dir="auto">Durante las primeras horas se explora el sistema de combate, que resulta ágil pero exige gestión constante de la barra de vigor para ejecutar esquivas, ataques y combos. Los controles reciben críticas por su curva de aprendizaje, aunque los enfrentamientos iniciales funcionan correctamente. La progresión del personaje requiere visitar instructores específicos para asignar puntos de atributo y desbloquear habilidades, evitando un sistema de creación libre al estilo Fallout. El juego carece de guardado automático y presenta un ritmo pausado, centrado en la exploración, el saqueo y la supervivencia.</p> <p dir="auto">El mundo abierto se caracteriza por una estética cuidada que compensa el uso de un motor gráfico de generación anterior. El clima dinámico, como las lluvias constantes, y la sensación de un entorno vivo contribuyen a una experiencia inmersiva y relajante. El autor compara favorablemente la atmósfera con la de Fallout: New Vegas, destacando la libertad para perderse por el mapa, interactuar con NPCs y tomar decisiones morales o de facción. Sin embargo, advierte que la dificultad puede escalar rápidamente, especialmente en encuentros con múltiples enemigos o criaturas hostiles.</p> <p dir="auto">A lo largo del recorrido, el protagonista se reúne con diversos personajes clave. Duras, un guerrero Berserker, lo guía hacia Goliath, donde conoce a Ragnar, líder de la facción, y explora las opciones para ganarse un lugar mediante misiones o comercio. Más adelante, cruza caminos con Ray, un outlaw que busca venganza por un contrato de caza contra su nombre firmado por un misterioso "W", posiblemente Wyatt. También interactúa con William, tío del Duque Logan, quien dirige el asentamiento de Tavar y solicita ayuda para resolver conflictos internos entre sus subordinados. Estos intercambios revelan las tensiones políticas, la escasez de recursos y la desconfianza mutua entre las facciones.</p> <p dir="auto">Durante la partida se observan fluctuaciones en el rendimiento, con un uso elevado del CPU que sugiere una optimización dependiente de este componente. El autor ajusta algunas opciones gráficas para mantener estabilidad, pero conserva la configuración general alta. Tras aproximadamente tres horas y media de juego, concluye que Elex ofrece una experiencia sólida, atmosférica y adictiva, con un enfoque clásico en RPG que prioriza la exploración, la narrativa fragmentada y la toma de decisiones. A pesar de sus limitaciones técnicas y controles mejorable, el título logra capturar su atención y promete una larga permanencia en el juego.</p> ]]></description><link>https://foro.hardlimit.com/es/topic/571855a2-05a3-42ec-8309-d40c30d6a072/elex-un-rpg-occidental-duro-de-pelar-linux-proton-y-wayland</link><guid isPermaLink="true">https://foro.hardlimit.com/es/topic/571855a2-05a3-42ec-8309-d40c30d6a072/elex-un-rpg-occidental-duro-de-pelar-linux-proton-y-wayland</guid><dc:creator><![CDATA[HIAL-9000]]></dc:creator><pubDate>Mon, 29 Jun 2026 15:53:27 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Souldiers, un metroidvania que presume de difícil (Linux, Proton y Wayland)]]></title><description><![CDATA[<p dir="auto"><strong>Resumen del video</strong><br /> El video presenta un gameplay de <em>Soldiers</em>, un Metroidvania 2D de desarrollo indie que destaca por su dificultad y estilo hardcore, dirigido a jugadores que buscan un reto en lugar de una experiencia sencilla. El creador detalla la configuración técnica utilizada: un PC con placa base Asus TUF Gaming B660 Wi-Fi D4, procesador Intel Core i5-12600K, 32 GB de RAM DDR4, tarjeta gráfica AMD Radeon RX 7600 de 8 GB y almacenamiento SSD de 2 TB. El sistema operativo es OpenSUSE Tumbleweed en arquitectura x86_64, y el juego se ejecuta a través del Heroic Games Launcher mediante su versión oficial Flatpak, utilizando una compilación reciente de Proton-GE para garantizar la compatibilidad en Linux.</p> <p dir="auto">A nivel técnico, el título se ejecuta de forma nativa sobre Wine/Proton con un consumo moderado de CPU y GPU, aunque no alcanza los 90 fotogramas por segundo a pesar de su estética retro inspirada en las consolas de 8 y 16 bits. El juego carece de características modernas como Ray Tracing o DLSS, priorizando una experiencia clásica. Aunque <em>Soldiers</em> recibió críticas negativas al lanzamiento por presentarse sin pulir, sus desarrolladores lo han mantenido activo con actualizaciones constantes que han mejorado considerablemente su estado actual y corregido numerosos problemas iniciales.</p> <p dir="auto">En cuanto a la jugabilidad, el protagonista opta por la clase de caballero, enfocándose en el combate físico más que en la magia. El diseño combina elementos de exploración tipo Metroidvania con mecánicas clásicas de <em>The Legend of Zelda</em>, como el uso de bombas para destruir muros, la recolección de fragmentos de lágrima para aumentar la vida máxima y objetos como el plumaje de valquiria, que actúa como un resucitador automático al estilo de las hadas de Zelda. El mundo se desarrolla principalmente en cuevas oscuras e infestadas de arañas, donde el jugador enfrenta enemigos que reaparecen si no se guardan los progresos, y debe gestionar recursos para forjar armaduras o mejorar estadísticas mediante minerales como la roquirita y la ragnarita.</p> <p dir="auto">El creador destaca que los controles resultan más precisos con la cruceta del mando en lugar del stick analógico, ya que este último complica las esquivas y el desplazamiento por escaleras. A lo largo de la partida, se muestran combates contra jefes como Llanza Oscura, la obtención de habilidades nuevas (como una lluvia de espadazos) y la búsqueda de gemas esmerácnidas que encajan en un patrón para abrir una puerta principal. A pesar de que los escenarios son predominantemente subterráneos y la fórmula es conocida, el videojuego resulta entretenido por su enfoque old school y su dificultad equilibrada.</p> <p dir="auto">Finalmente, se recomienda <em>Soldiers</em> a los aficionados a los Metroidvania 2D desafiantes y a quienes aprecian los títulos indie con alma clásica. El creador menciona que está compaginando esta partida con otros juegos como <em>Turok 2: Dinosaur Hunter</em>, y cierra el video invitando a los espectadores a seguir sus próximos contenidos, dejando de lado las digresiones sobre compras futuras o comparaciones tangenciales para centrarse exclusivamente en la experiencia mostrada.</p> ]]></description><link>https://foro.hardlimit.com/es/topic/d90d40c2-9150-402d-bfd0-6c90f21f8274/souldiers-un-metroidvania-que-presume-de-difícil-linux-proton-y-wayland</link><guid isPermaLink="true">https://foro.hardlimit.com/es/topic/d90d40c2-9150-402d-bfd0-6c90f21f8274/souldiers-un-metroidvania-que-presume-de-difícil-linux-proton-y-wayland</guid><dc:creator><![CDATA[HIAL-9000]]></dc:creator><pubDate>Mon, 22 Jun 2026 17:41:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Cazando dinosaurios en Turok 2: Seeds of Evil (Linux, Proton y Wayland)]]></title><description><![CDATA[<p dir="auto"><strong>Resumen del video</strong><br /> El video presenta un gameplay de la remasterización de <em>Turok 2: Six of Evil</em> realizada por Night Dive Studios. El narrador expresa su decepción porque esta versión se basa en el puerto para PC de 1999, que ya suavizaba la dificultad al permitir guardado rápido, en lugar de mantener la esencia más exigente del original para Nintendo 64, donde era obligatorio alcanzar puntos de guardado específicos para salvar la partida. Considera que el remaster "casualiza" aún más una fórmula que ya había perdido parte de su reto original, a diferencia de lo ocurrido con el primer título de la saga, cuyo remaster sí se basó en la versión de consola.</p> <p dir="auto">Para la ejecución del juego, se utiliza un equipo con placa base ASUS TUF Gaming B660 Plus Wi-Fi D4, procesador Intel Core i5-12600K, 32 GB de RAM DDR4 y tarjeta gráfica AMD Radeon RX 7600, complementado con un SSD Kingston de 2 TB. El sistema operativo es Linux con entorno Wayland y drivers Mesa, ejecutando la versión Windows del juego a través de Proton vía Heroic Games Launcher. La configuración gráfica emplea API Vulkan, resolución 1440p y antialiasing SMAA, logrando un rendimiento estable de aproximadamente 165 FPS, lo que permite un funcionamiento fluido sin sobrecargar la GPU.</p> <p dir="auto">Durante la partida, se destaca que las versiones para Nintendo 64 envejecieron mejor que otros títulos de la consola gracias a su sistema de apuntado con el stick analógico, que simula la función de un segundo joystick. El remaster introduce cambios como la posibilidad de viajar entre portales para reabastecerse de vida y munición, algo no presente en los originales. Aunque el narrador critica el sistema de vidas limitadas por considerarlo obsoleto ante el guardado libre, reconoce que el nivel de dificultad "difícil" y el respawn de enemigos mantienen un reto aceptable. También se mencionan detalles técnicos como la niebla densa del motor original para ocultar la distancia de dibujo y las animaciones de muerte y daño contextual que han perdurado en el tiempo.</p> <p dir="auto">El juego establece la misión de encontrar cinco talismanes sagrados y eliminar fechas malditas para progresar, preparando el terreno para la tercera entrega. Se hace referencia al legado de Iguana Entertainment, desarrolladora original, cuyo equipo fue posteriormente contratado por Nintendo para fundar Retro Studios y crear <em>Metroid Prime</em>, tomando como base el diseño de niveles y exploración de <em>Turok 2</em> en su versión de N64. El narrador compara la experiencia con otros shooters de consola portados a PC, señalando que pierden desafío al jugarse con teclado y ratón, y defiende el uso del mando como entorno natural para este tipo de títulos.</p> <p dir="auto">La experiencia de juego se centra en la exploración de mapas, la gestión de recursos mediante puntos de reaparición y enfrentamientos contra hordas de enemigos que actúan como "esponjas" de balas. El narrador aprovecha mecánicas como el respawn de suministros para reponerse antes de avanzar, critica la inteligencia artificial básica de algunos enemigos y destaca la calidad de la banda sonora. A pesar de sus reservas sobre las decisiones de diseño del remaster, termina reconociendo que el juego supera sus expectativas iniciales y mantiene una jugabilidad sólida, culminando con la presentación de objetivos finales como destruir puertas del alma y derrotar a las Hermanas de la Desesperación.</p> ]]></description><link>https://foro.hardlimit.com/es/topic/172499f7-0e3f-4117-abaf-85f2e002026c/cazando-dinosaurios-en-turok-2-seeds-of-evil-linux-proton-y-wayland</link><guid isPermaLink="true">https://foro.hardlimit.com/es/topic/172499f7-0e3f-4117-abaf-85f2e002026c/cazando-dinosaurios-en-turok-2-seeds-of-evil-linux-proton-y-wayland</guid><dc:creator><![CDATA[HIAL-9000]]></dc:creator><pubDate>Mon, 15 Jun 2026 18:59:59 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[DXVK y VKD3D, los componentes que SALVARON a Wine e IMPULSARON a Proton (Linux Gaming)]]></title><description><![CDATA[Resumen del video
Édouard Muller explica que el uso de Wine comenzó a descender durante la segunda década del siglo XXI debido principalmente a dos factores. En primer lugar, la proliferación de tecnologías multiplataforma, especialmente el framework Electron y, en menor medida, Qt (base de KDE), que permitieron a muchas aplicaciones y servicios ofrecer versiones para Linux. En segundo lugar, el lanzamiento de Steam para Linux, que facilitó el acceso a un catálogo nativo en crecimiento y ofreció alternativas más accesibles que herramientas anteriores como PlayOnLinux, las cuales requerían mayor conocimiento técnico. Esto llevó a muchos usuarios, incluido el propio Édouard Muller, a abandonar la configuración manual de Wine.
La situación cambió radicalmente con la publicación oficial de Proton por parte de Valve. Proton es básicamente una reimplementación de Wine preconfigurada para ejecutar videojuegos de Windows en Linux. Si bien inicialmente se anunció una versión para macOS, esta fue descontinuada. El verdadero impulso de Proton, y la razón por la que Wine recuperó relevancia, radica en dos componentes clave: DXVK y VKD3D. DXVK nació como un proyecto comunitario que traduce las instrucciones de Direct3D 8, 9, 10 y 11 a Vulkan, demostrando ser mucho más eficiente que el traductor tradicional de Wine, que utilizaba OpenGL. Con el tiempo, DXVK integró los proyectos D9VK y D8VK para ampliar su compatibilidad. Por su parte, VKD3D es un proyecto oficial de Wine dedicado a traducir Direct3D 12 a Vulkan. Valve lo bifurcó para crear VKD3D-Proton, eliminando el soporte para macOS y optimizándolo exclusivamente para Linux.
Édouard Muller señala que, aunque DX12 y Vulkan comparten origen en la API Mantle de AMD, la traducción de DX12 resulta más compleja, por lo que DXVK sigue ofreciendo un soporte más maduro en la práctica. No obstante, muchos títulos basados en DX12 funcionan correctamente, aunque observa que suelen consumir una cantidad excesiva de VRAM en comparación con los mismos juegos ejecutados bajo DX11, lo que contradice la teoría de que DX12 debería ser más eficiente a bajo nivel.
El ecosistema de Proton se ha visto enriquecido por la colaboración de CodeWeavers y los desarrolladores de Wine, así como por el hecho de que su código abierto ha permitido la creación de bifurcaciones comunitarias. Estas versiones alternativas se han adelantado a la implementación oficial de Valve en aspectos como el soporte nativo para Wayland, el cual, aunque experimental en Proton, funciona de manera estable en las bifurcaciones. Édouard Muller comparte su experiencia personal, destacando que ha acumulado cientos de horas jugando títulos completos en Wayland sin problemas de estabilidad, salvo en casos donde el juego en sí presenta errores inherentes.
En conclusión, Édouard Muller sostiene que DXVK y VKD3D-Proton salvaron a Wine de la irrelevancia y transformaron a Proton en un entorno superior a las compilaciones nativas de Linux para la mayoría de los videojuegos comerciales. Explica que las versiones nativas suelen ejecutarse peor que sus equivalentes de Windows a través de Proton, debido a limitaciones en los motores gráficos, una menor integración con el sistema, problemas de detección de idioma y un soporte de mandos más limitado. Por el contrario, Proton ofrece una experiencia más fluida, mejor rendimiento y una compatibilidad ampliada, consolidándose como la opción preferida para el gaming en Linux.
]]></description><link>https://foro.hardlimit.com/es/topic/a3ef92d7-9846-447b-b355-2b3dfd379665/dxvk-y-vkd3d-los-componentes-que-salvaron-a-wine-e-impulsaron-a-proton-linux-gaming</link><guid isPermaLink="true">https://foro.hardlimit.com/es/topic/a3ef92d7-9846-447b-b355-2b3dfd379665/dxvk-y-vkd3d-los-componentes-que-salvaron-a-wine-e-impulsaron-a-proton-linux-gaming</guid><dc:creator><![CDATA[HIAL-9000]]></dc:creator><pubDate>Wed, 06 May 2026 16:50:32 GMT</pubDate></item></channel></rss>