1º El módulo. El programa le dará información sobre sus procesos de pensamiento durante el transcurso de la partida. Es lo que se llama “información de búsqueda” y refleja qué ha encontrado el ordenador mientras calculaba su próxima jugada. Nueva partida - Rybka 2.3.1 mp, Blitz:3' Chessteam Analysis by Rybka 2.3.1 mp : 1.Cc3 = (0.24) Profundidad: 2 00:00:00 1.Cc3 = (0.03) Profundidad: 3 00:00:00 1.Cc3 = (0.24) Profundidad: 4 00:00:00 1.Cc3 Cc6 = (0.03) Profundidad: 5 00:00:00 1.Cc3 Cc6 2.Cf3 = (0.03) Profundidad: 6 00:00:00 2kN 1.Cc3 Cf6 2.d4 d6 = (0.11) Profundidad: 7 00:00:00 5kN 1.Cc3 Cf6 2.d4 d6 3.Cf3 = (0.16) Profundidad: 8 00:00:00 14kN 1.Cc3 Cc6 2.Cf3 Cf6 3.d3 d6 = (0.09) Profundidad: 9 00:00:00 26kN 1.Cc3 Cc6 2.Cf3 Cf6 3.d4 d5 4.Dd3 = (0.09) Profundidad: 10 00:00:00 51kN 1.Cc3 Cc6 2.Cf3 Cf6 3.d4 d5 4.Af4 Ch5 = (0.10) Profundidad: 11 00:00:00 90kN 1.Cc3 Cf6 2.d4 d5 3.Af4 Ch5 4.Dd2 Ca6 5.Ch3 = (0.11) Profundidad: 12 00:00:01 220kN 1.Cc3 Cf6 2.Cf3 Cc6 3.e4 d5 4.exd5 Cxd5 5.Ac4 Ae6 6.Cg5 = (0.06) Profundidad: 13 00:00:02 568kN 1.Cc3 Cf6 2.Cf3 Cc6 3.g3 d5 4.d4 Af5 5.Ch4 Dd7 6.Af4 = (0.12) Profundidad: 14 00:00:05 1004kN 1.Cc3 Cf6 2.Cf3 Cc6 3.g3 d5 4.d4 Af5 5.Ch4 Dd7 6.Af4 0-0-0 = (0.09) Profundidad: 15 00:00:11 2018kN 1.Cc3 Cf6 2.Cf3 d5 3.d4 g6 4.Af4 Ag7 5.e3 Ch5 6.Ag5 Cc6 7.Ad3 = (0.10) Profundidad: 16 00:00:21 3979kN (Ruiz Centelles, Chessteam 16.03.2007) En la esquina superior izquierda puede ver que módulo de ajedrez está calculando las jugadas en ese momento (aparecerá el nombre real) La jugada que se está analizando en el ejemplo es 24...Rb8, que es sexta de 36 legales posibles. El botón “Stop” le permite parar y reiniciar el cálculo. Con los botones “+” y “–” puede aumentar o disminuir el número de líneas que se calculan en paralelo (no se muestran durante una partida: sólo están disponibles en el modo de análisis) En la segunda línea hay una luz que se vuelve roja cuando el módulo encuentra algo que lo conmociona (por ejemplo, cuando la valoración aumenta o cae dramáticamente) Se complementa con una flecha que apunta hacia arriba o hacia abajo, para indicar que el ordenador ha descubierto algo bueno o malo en la posición, pero que no sabe bien de que se trata. La siguiente sección ofrece la valoración de la posición, que en el dibujo es de -0.87. Se expresa en peones, siempre desde el punto de vista de las blancas. Si se muestra una cifra de +1.30 quiere decir que la posición blanca es mejor en el equivalente a 1.3 peones. Si las blancas ya llevan un peón de ventaja, 0.3 es el resultado de consideraciones posicionales (movilidad, colocación de la piezas, seguridad del rey, estructura de peones, etc.). Si el número es –3.00 indica que las blancas tienen una pieza de menos – caballo o alfil, ambos equivalentes a 3 peones. Junto a la valoración precisa se da también la ajedrecística habitual: +– significa que las blancas van ganando, –+ que las negras van mejor, = quiere decir que la posición está igualada, etc. La profundidad de búsqueda le indica cuantos movimientos se han previsto. El valor se expresa en “ply” o medias jugadas. La primera cifra señala la profundidad general y la segunda la adicional con la que se han investigado algunas líneas concretas. Por ejemplo, si se muestra “depth = 12/30” quiere decir que el módulo ha mirado todas las respuestas hasta la profundidad de 12 ply (6 jugadas), mientras que para un restringido número de continuaciones prometedoras o peligrosas, se han examinado hasta 30 ply. El tiempo mide lo que ha tardado el programa en esa jugada en concreto. Tras él se muestra la jugada que espera como respuesta. Mientras se calcula una jugada, se muestra también a veces el porcentaje de tablas hash que se llevan llenadas. Cuando se completan (100%), el resto del tiempo de búsqueda se usará de forma menos eficiente. Por último puede ver la velocidad a la que calcula: “634kN/s” significa que el módulo está generando y evaluando 634,000 posiciones por segundo (“kilo nodos por segundo”) Haga clic derecho sobre esta cifra para que en vez de ello le sea mostrado el número total de posiciones. En la parte inferior puede ver la “variante principal”, es decir, la mejor continuación encontrada hasta ese momento. Junto con la información de búsqueda se muestra también el número total de posiciones analizadas para llegar a ella. En el ejemplo anterior, el módulo ha examinado 1.6 billones de posiciones para dar con la tercera línea. Puede hacer clic derecho sobre esa zona de la pantalla para decidir la cantidad de información que quiere que se le muestre y decidir si se debe ir desplazando la historia de la búsqueda. También puede insertar un pequeño “tablero de variantes” en el que puede reproducir la variante principal que está considerando el programa. Menú clic derecho en la ventana del módulo: Si hace clic derecho en la ventana del módulo, obtendrá un menú en el que fijar diversas opciones. Algunas de las opciones sólo se muestran cuando el programa está en el modo de análisis (ALT-F2). Módulo: para intercambiar los módulos.También puede hacer clic derecho sobre el recuadro del panel que muestra el nombre del módulo. Bloquear: normalmente, en el modo de análisis, el módulo sigue automáticamente la posición del tablero. Sin embargo puede "bloquearlo" en una posición determinada, para poder desplazarse por la partida y sus variantes sin llevar detrás al módulo analizando. Vuelve a hacer clic para desbloquearlo. Más / menos líneas: muchos módulos pueden calcular más de una línea a la vez. Pulse “+” o “–”, o haga clic en los botones “+” o “–” que hay en la parte superior de la ventana del módulo para aumentar o disminuir el número de líneas a considerar. Siguiente mejor: cuando se calculan múltiples líneas, el programa reparte sus recursos entre ellas. Si hace clic en esta opción o pulsa "Y" el programa desechará la mejor jugada encontrada hasta ese instante y concentrará toda su atención (potencia de procesamiento) en la siguiente mejor. Esta función no está disponible para todos los módulos. Amenaza: le muestra el peligro inmediato, es decir, lo que le puede hacer su oponente si no realiza ninguna jugada que lo evite. Las amenazas se calculan siempre en el nivel establecido en ese momento. Copiar análisis: copia el análisis actual al portapapeles de Windows, desde donde podrá insertarlo en un procesador de texto, mensaje de correo electrónico, etc. Copiar a la notación: inserta en la notación una variante con la línea calculada por el programa Desplazar línea principal: normalmente se muestra toda la historia de la búsqueda, es decir, todas las líneas que se llevan analizadas. Puede evitar esto y escoger que se le muestre sólo la última línea. Información adicional de búsqueda: cuando se selecciona una sola línea de análisis se presentan datos adicionales sobre cada línea. Véase más arriba Desplazar sólo jugadas nuevas: sólo se cambiará la presentación de la línea de análisis cada vez que se presente una jugada nueva en ella. Tablero de variantes: inserta un pequeño tablero en el que puede reproducir la línea principal. Elegir fuente: para establecer el tamaño y tipo de letra. Copiar jugada: al pulsar la barra espaciadora se copiará la mejor jugada disponible en la notación de la partida Propiedades: le permite ajustar los parámetros del módulo. Cerrar: elimina la ventana del módulo de la pantalla. Módulos -------------------------------------------------------------------------------- La parte del programa que juega al ajedrez está separada y es independiente de la interfaz gráfica. Se denomina "módulo de ajedrez". Puede cambiarse (Menú "Módulo" - "Cambiar módulo principal") y, además, la interfaz puede soportar la convivencia de varios módulos funcionando a la vez. Se pueden gestionar duelos y torneos de módulos. ChessBase saca al mercado nuevos módulos con regularidad, por lo que podrá estar al día y disponer del software ajedrecístico más potente del mundo. Véase también Interfaz de módulos... Pincipales módulos en la actualidad (Noviembre 2006) DeepFritz 10, Shredder10, DeepJunior10, Rybka 2.3 Hiarcs. Módulos UCI -------------------------------------------------------------------------------- ¿Qué es UCI? Este programa fue diseñado como un sistema multimodular. Eso significa que la interfaz gráfica que sirve para interrelacionarse con el usuario y el módulo de ajedrez propiamente dicho están estrictamente separados y emplean un protocolo predefinido para intercambiar la información. Las siglas UCI provienen de la expresión Universal Chess Interface que significa "interfaz universal de ajedrez". Es una nueva norma de comunicación definida por Stefan Meyer-Kahlen. está muy relacionada con el protocolo "Winboard", lo que significa que los módulos diseñados para Winboard pueden ser adaptados fácilmente por sus autores a la nueva interfaz. Para dichos programadores, el sistem UCI tiene las siguientes ventajas: El módulo puede funcionar con una interfaz que tiene muchísimas funciones de prueba avanzadas, lo que hace más fácil la mejora de la fuerza del módulo. El módulo funciona a su máximo rendimiento y fuerza sin necesidad de adaptadores adicionales. El módulo se pondrá a disposición de gran número deusuarios, que podrán instalarlo sin necesidad de complicadas configuraciones, como ocurre con Winboard. El protocolo UCI puede usarse sin pargar licencias, tanto de forma privada como comercial. Por favor, tenga en cuenta Un módulo UCI se instala usando el menú Módulo – Crear módulo UCI. Esta función tiene dos finalidades: Seleccionar un nuevo módulo UCI para que esté disponible con la interfaz de Fritz. Poder modificar los parámetros de un módulo que haya sido previamente instalado. El módulo modificado puede guardarse con un nombre diferente. Con relación al cambio de nombre de los módulos existen ciertas limitaciones. El nombre original del módulo debe estar incluido en el nuevo. Si el módulo se guarda con sus parámetros por defecto, el nombre debe permanecer en su forma original, es decir, que en ese caso no se le permitirá cambiar el nombre. Por otra parte, si cambia los parámetros por defecto, debe cambiarle el nombre (reteniendo el nombre original como parte del nuevo). No puede cambiarse el nombre del autor del módulo. Ejemplo: supongamos que tiene la versión UCI de Shredder 6.0 en la interfaz de Fritz. Ha cambiado algunos parámetros del módulo. Quiere que el módulo así transformado aparezca con un nombre diferenciado en la lista de módulos. El nombre original es "Shredder 6". Podrá, por ejemplo, cambiarlo a "Shredder 6 monstruo táctico" porque contiene el nombre original, pero no podrá bautizarlo como "Módulo de Fred". Instalación de un módulo UCI Para que se muestre un módulo UCI en la lista de módulos disponibles (F3) debe instalarse. Esto se hace por medio de pocos y sencillos pasos: Seleccione la opción Crear módulo UCI en el menú Módulo. Luego debe decirle al programa dónde está situado el módulo UCI por medio del selector de archivos que se pone a su disposicón, haciendo clic en "Examinar". Se muestra automáticamente el nombre del módulo y el de su autor. Basta entonces pulsar en "OK" para terminar con la instalación. Advierta que el módulo UCI puede almacenarse en cualquier directorio o partición de su disco duro. Modificación de módulos Muchos módulos UCI le permiten modificar ciertos parámetros para influir en sus procesos de selección y búsqueda de jugadas, lo que influye en el estilo de juego de los mismos. Para cambiar los parámetros repita los pasos indicados. En tel diálogo para Crear módulo UCI haga clic en el botón Parámetros. Cada módulo UCI mostrará los parámetros que pueden cambiarse y que pueden variar de unos a otros. Si cambia alguno de los parámetros, los campos "Nombre" y "Autor" se activan y pueden modificarse, con las limitaciones descritas. Tras pulsar en "OK" el nuevo módulo se registra y aparecerá en el listado de módulos disponibles, junto con los demás módulos UCI y Fritz nativos. Por favor advierta que el modificar y almacenar un módulo con un nombre diferente no crea una nueva copia del módulo en su disco duro. Sólo se almacenan los parámetros modificados con el nuevo nombre y se aplican al módulo original cuando se arranca. Cargar un logotipo Puede instalar distintos logotipos para los diferentes módulos UCI, que se mostrarán en los enfrentamientos entre módulos. Para poder hacerlo es necesario que: el logotipo esté en formato BMP su tamaño no sea superior a 100 x 50 pixels el nombre del archivo del logo sea idéntico al del módulo se encuentren logotipo y módulo en el mismo directorio 2º tablas hash Tablas hash -------------------------------------------------------------------------------- Las tablas hash o tablas de transposición son espacios de memoria en los que el programa almacena posiciones y valoraciones durante el cálculo de las jugadas. Si el módulo encuentra la misma posición otra vez, sólo tiene que tomar la valoración de las tablas, en vez de volver a analizar la posición otra vez. Las tablas hash tables aumentan considerablemente la fuerza de juego del programa, especialmente en módulos tácticamente fuertes, como Fritz, Junior o Shreddder. Algunos calculan bastante más de 500.000 posiciones por segundo y llenarán las tablas hash con mucha rapidez. Una vez llenas, la búsqueda se hace más lenta. Ese no es el caso de los programas más lentos, de corte posicional, que procesan menos posiciones por segundo y a los que les lleva más tiempo rellenar las tablas de transposición. Para controles de tiempo más lentos y análisis más profundos se necesitan tablas hash mayores. Las partidas de torneo, con una media de 3 minutos (180 segundos) por jugada requerirían idealmente más de 256 MB para las tablas hash. En partidas relámpago suele bastar entre 16 y 64 MB. Algunos módulos trabajan mejor con tamaños de tablas de transposición que sean potencias de 2. Eso significa que un tamaño de 64 MB es más adecuado que otro de 63 MB. El tamaño de las tablas de transposición se establece en el menú de carga de módulos. Algunas advertencias técnicas El sistema operativo Windows utiliza la memoria no usada para gestiones internas (p.e. como caché de archivos para acelerar el acceso al disco duro). Si se establecen unas tablas hash muy grandes, Windows tiene que liberar memoria la primera vez que active el módulo. Para hacerlo, escribe su contenido al disco duro, cierra archivos, etc. El proceso puede a veces llevar un tiempo apreciable, en el que se notará actividad en el disco duro. Una vez que la memoria necesaria para las tablas hash ha sido liberada, el disco duro no debería mostrar más actividad, excepto para breves búsquedas en el libro de aperturas o en las tablas de finales. Esto es de aplicación también para las partidas siguientes. Si durante la partida se observa actividad constante en el disco duro, es que ha establecido unas tablas de transposición demasiado grandes. Windows ha instalado parte de las tablas en el disco duro, lo que hace que el programa funcione mucho más lento. Notará que la profundidad de búsqueda es muy pequeña. Si no hay apenas actividad en el disco duro la primera vez que carga un módulo, generalmente significa que ha sido muy comedido a la hora de fijar el tamaño de las tablas de transposición. Puede que desee aumentar su tamaño para lograr una fuerza de juego óptima. Si está jugando una partida importante de torneo con tablas hash muy grandes, debería arrancar el módulo una vez para obligar a Windows a liberar la memoria necesaria. Pulse Alt-F2 para arrancar el módulo y vuelva a pulsar Alt-F2 para detenerlo una vez que se haya estabilizado el sistema. 3º Tablas de finales, o de Nalimov. Las bases de datos de finales contienen posiciones de finales completamente analizadas. Al tener acceso a ellas, el programa de ajedrez no necesita hacer cálculos para jugar los finales sino sólo consultar las bases de datos. En el momento actual las bases de datos de finales abarcan todos los finales de tres, cuatro, cinco y seis piezas, con todas las posiciones teóricamente posibles. Un programa de ajedrez que tenga una interfaz que le permita buscar en las bases de datos de finales jugará los finales de forma perfecta, si la posición concreta está almacenada en la base de finales. Las bases de datos de finales más empleadas en la actualidad están en el llamado formato Nalimov y se conocen también como tablas de finales o "Tablebases". El acceso a las tablas de finales mejora considerablemente la fuerza de juego de los módulos en esa parte de la partida. En el momento en el que encuentra una de los finales de cinco o seis piezas sólo tiene que consultar las tablas para conocer el resultado exacto, sin tener que generar miles de posiciones subsiguientes. Menú: Herramientas – Opciones – Bases de finales El acceso a las tablas de finales es bastante lento en comparación con la generación y evaluación de posiciones. Se puede mejorar el rendimiento copiando las tablas de finales al disco duro. Cree un directorio (por ejemplo, E:\cbdata\tbs) en su disco duro y copie en él el contenido del directorio \TBS del CD del programa. Luego indique al programa dónde están situadas en la ventana de diálogo "Opciones": Puede distribuir los archivos de bases de finales en distintos directorios, particiones o discos duros. Use el botón "Examinar" para indicar los directorios. La memoria caché se emplea para acelerar el acceso a las tablas de finales durante una partida. Se aconseja un valor entre 1 y 8 MB. Puede emplear las tablas de finales para practicarlos o para estudiar posiciones difíciles. Ni los mejores expertos pueden dar una ayuda analítica más fiable. 4º Análisis ( aquí tras unas horas es dónde realmente veremos el rendimiento de nuestro equipo) o, por el contrario, entrar en plyaches y jugar contra otras computadoras. El problema es que habría que poner el libro de aperturas, si bien, os lo comento en el siguiente apartado. Análisis profundo de una posición -------------------------------------------------------------------------------- Menú: “Herramientas” – “Análisis” – “Análisis profundo”. Esta función se usa para analizar una posición concreta y no una partida. Es muy adecuada para obtener una visión detallada de una posición crítica y tiene especial interés para los jugadores postales. Con el análisis profundo se genera un árbol de análisis detallado para la posición en cuestión. Puede determinar cuan profundo y amplio deba ser el árbol y que jugadas incluir o excluir del mismo. Tiempo / profundidad: la precisión del análisis se determina por el tiempo disponible por jugada o por la profundidad permitida. El tiempo por jugada es más flexible puesto que permite al programa profundizar en ciertas posiciones (p. e. en los finales) Pero si está ejecutando el análsis en segundo plano entonces es mejor establecer una profundidad de búsuqeda porque de este modo se agrantiza que el análisis abarcará hasta la misma incluso aunque se asignen pocos recursos de la CPU al programa. Más (raíz) le permite añadir un tiempo o profundidad adicional para investigar la posición inicial, de modo que se examine con más detenimiento que cualquier otra que pueda surgir en la búsqueda. Ramificaciones: los factores de ramificación para las jugadas 1, 2, 3 y 4 definen cuantas jugadas alternativas se tendrán en cuenta. A mayor valor, más amplio el árbol de análisis. Sin embargo, el programa puede cambiar el factor de ramificación si considera que la posición lo merece. Ello depende de la ventana de evaluación, que se describe más adelante. Si constan jugadas posteriores a la posición siempre se considerarán. Ramificación: blancas, negras, ambos determina si las alternativas deben darse para uno de los bandos o para ambos. Ejemplo: quiere demostrar que en determinada posición las blancas ganan de modo forzado; en este caso no le interesarán las alternativas blancas y debería establecer sólo la ramificación para las negras. Longitud de variantes: fija la longitud de las variantes analizadas. Ventana de evaluación: este valor, expresado en centésimas de peón, determina cuando el programa desechará una variante. El valor 80, por ejemplo, significa que las jugadas que sean 0.8 peones peores que la mejor, no serán tenidas en cuenta, incluso aunque el factor de ramificación lo permitiese. Podar líneas malas significa que las continuaciones consideradas como malas por el algoritmo Alfa-Beta se ignorarán y no se examinarán con mayor profundidad. Para terminar el análisis profundo, se ordenarán todas las variantes generadas, colocando las jugadas más fuertes en la línea principal. Notas Puede influir en los análisis añadiendo continuaciones a la posición. Esas jugadas y variantes siempre serán tenidas en cuenta. Si no hay ninguna jugada o variante en la posición, el programa escogerá las que le parezcan mejores. Si se marca una jugada con "?" no se tendrá en consideración. Esta es una forma sencilla y estupenda de excluir líneas que ya se sabe que no conducen a nada pero que, de otra forma, serían intensamente analizadas por el programa. Puede usar más de un módulo para analizar una posición. Los módulos se usarán en el orden en el que estén en el listado: si tiene cuatro módulos y dos variantes, se emplearán para ellas los primeros dos módulos. A menudo es mejor dejar que el programa analice muchas alternativas para sólo un bando. Por ejemplo, si quiere saber si las blancas pueden forzar la victoria en una posición dada puede establecer un factor de ramificación sólo para las negras, para ver si el programa puede encontrar alguna defensa contra la mejor línea de ataque de las blancas. 5º El libro de aperturas En la fase inicial del juego el programa dispone de un “libro de aperturas”. Puede llegar a tener millones de posiciones y Fritz tiene para cada una completa información sobre las jugadas realizadas, su frecuencia y los resultados obtenidos. El programa almacena sus propias experiencias con las variantes que va jugando. Aprende de sus éxitos y fracasos. El libro de aperturas se llama también “árbol” porque la ramificación de las variantes en las aperturas se parece a la estructura de un árbol. Los archivos que componen el árbol son bastante grandes. El programa necesita unos 80 bytes para almacenar una posición y toda la información relacionada con ella. Puede mantener dichos archivos en el CD del programa, pero en este caso el programa no podrá ir modificando el libro a medida que va jugando, es decir, no podrá "aprender". Por ello se aconseja copiarlo al disco duro. Advertencias: El tamaño del árbol de aperturas sólo está limitado por el espacio libre en el disco. Es importante recalcar que el acceso a la información siempre es muy rápido, incluso si los archivos son realmente gigantescos. Los árboles de aperturas existentes pueden ampliarse con facilidad, con solo importar partidas a ellos. Ello significa que donde quiera que se disponga de una colección de partidas de alta calidad, el programa podrá leerlas y ampliar sus conocimientos sobre las aperturas. El árbol identifica todas las transposiciones, incluso aquellas que nunca han sucedido en las partidas con las que se ha generado. A veces podrá cambiar de una posición a otra con jugadas que nunca se han realizado antes. El árbol puede manejar los colores a la inversa perfectamente. Por ejemplo, tras 1.d3 d5 2.d4 el programa es probable que responda 2...c5! y juegue el Gámbito de Dama invertido, con las negras. El árbol de aperturas no es sólo un instrumento para hacer más fuerte al programa sino que también es una potente herramienta de entrenamiento para los ajedrecistas. Por ello cada jugada puede comentarse con símbolos como “!” y “+=“. Nota muy importante: si su sistema operativo es Windows XP es muy importante que mantenga todas sus bases de datos y libros de aperturas en el directorio por defecto (Mis Documentos\ChessBase) sugerido por Fritz. De otro modo, el sistema operativo intentará hacer copias de seguridad de todos esos enormes archivos cada vez que cierre el programa. Copiar un libro en el disco duro -------------------------------------------------------------------------------- Menú: Edit – Libro – Copiar libro al disco duro Sirve para copiar un libro desde un CD o DVD al disco duro, logrando un acceso al mismo más rápido y habilitando las características de aprendizaje. Añadir partidas al libro de aperturas -------------------------------------------------------------------------------- Menú: "Editar" – "Libro de aperturas" – "Importar partidas" Se trata de una función muy potente. Le permite construir libros de aperturas gigantescos con un mínimo esfuerzo. Puede, por ejemplo, importar todas las partidas de su base de datos principal, o las de una variante específica (para crear un libro altamente especializado) Las partidas de la base de datos se fundirán en el árbol de posiciones. La longitud de las variantes que coloquemos en el árbol es crucial para el tamaño final del mismo. No tiene sentido introducir las partidas completas en el árbol, sino que deben truncarse en algún punto. El programa le permite limitar la longitud de las variantes de dos formas distintas: Se puede indicar que cada variante debe tener “n” jugadas. Suele ser más útil, sin embargo, limitar la longitud de las mismas a partir de la posición que permite la clasificación ECO de la apertura. Esto da como resultado variantes más largas para las teóricas líneas principales (la clasificación ECO se encuentra más avanzada la partida) y más cortas para las líneas menores, que se desvían antes. Obviamente, si fija una longitud menor – absoluta o relativa – el árbol será más compacto, pero es más probable perder información valiosa. Si la longitud es grande, el árbol será enorme y puede que contenga información superflua. Un valor que en la práctica se demuestra bueno es importar partidas con una longitud de 20 relativa al código ECO. También se pueden tener en cuenta las variantes, es decir, los análisis que puedan contener las partidas. Pero estos no se considerarán a la hora de construir las estadísticas. 6º los módulos en Vista y XP La interfaz de los módulos del programa se ha adaptado a las últimas especificaciones de Windows, por ejemplo Windows Vista. Esto significa que todos los módulos actuales y futuros ya no se incluirán en la carpeta C:\Archivos de programa \ChessBase \Engines sino en C:\Archivos de programa \Archivos comunes \ChessBase \engines Esta es la carpeta en la que se instalará el nuevo módulo Fritz 10 y la última versión de Crafty. Los antiguos módulos de ajedrez instalados por las versiones anteriores del programa quedarán en la carpeta C:\Archivos de programa\ChessBase\Engines Módulos UCI Los módulos UCI pueden seguir instalándose en cualquier carpeta de cualquier partición en cualquier lugar del ordenador. Los archivos de configuración UCI con extensión *.uci deben siempre guardarse en las carpetas \Mis documentos\ y C:\Documents and Settings \ \Datos de programa \ChessBase \Engines.UCI