A ver, ya he tenido mi primera toma de contacto sobre el rendimiento del juego con sus distintas opciones, y eso que nos muestras es muy anómalo, para empezar:
Supongo que activas el SSAA dentro del propio juego, por alguna razón extraña éste no me funciona con los 314.14 activándolo desde el menú de configuración del lanzador del juego.
Una vez activado el SSAA 4x, observo una anomalía muy fuerte y "similar" a la tuya en que afecta al pelo, pero de una manera distinta. Como tengo una kepler "pequeña" las diferencias pueden ser explicadas por las diferencias entre modelos, empezando por tener 2 GB de VRAM. En mi caso con 2x SSAA y todo en ultimate el test se comporta normalmente consumiendo unos 1,8GB de VRAM, pero al activar 4x SSAA, además de que el rendimiento se hunde mucho más de lo esperable, se pasa a consumir unos 1,5GB de VRAM, claramente imposible con estas codiciones. O sea, que no es que agote la memoria VRAM sólamente, es que además hace algo muy raro para de pronto dejar un hueco de más de 512 MB de VRAM sin usar, dañando más al rendimiento.
En tu caso la VRAM no es un problema, pero sin embargo tienes ese problema de emborronado, yo con el tema del 4xSSAA también he visto un artefacto gráfico con el pelo, y es que parpadeaba en tonos amarillentos el cabello de Lara cada poco (¿a punto de entrar en modo superguerrero?).
Son fallos extrañísimos, así que diré sólo qué se supone que deberían estar haciendo en ese momento las gráficas respecto al cabello:
Entrar en modo GPGPU, cargar los datos pertinentes y correr los computing shaders de simulación de cabellos (listas linkadas), calcular su posición en el momento dado de simulación del juego y guardar esos datos o en forma de una malla 3D, o incluso pasar de esto y calcular ya en este modo la proyección del cabello en la imagen 2D (e información de sombreado), y pasar a través de un buffer la información del cabello al modo 3D de la gráfica (vuelta a entrar en este modo) para componer la imagen final.
Sea como sea, hay un momento donde se renderiza el cabello, y que se guarda en forma de textura/buffer para uso posterior. El parpadeo es una anomalía muy importante, pero más es el "emborronado", que quizás apoya más a un posible uso de un buffer de imagen de los cabellos. Quizás se calcula y "renderiza" el cabello sin texturizar, y en mi caso debido a la falta de VRAM ocurre que simplemente se muestra a veces sin renderizar totalmente éste, con un color "plano" del buffer pasado desde el modo GPGPU (es posible que haya otros buffers para información adicional como info de brillos, etc), y en tu caso con VRAM de sobra el problema se transforma en algún problema bastante grave de cómo se implementa la imagen final renderizada del cabello al resto de la imagen (parece que han aplicado algún tipo de reescalado de esa imagen prerenderizada de baja calidad para el cálculo de la imagen a la resolución interna del SSAA, y después sufre un downsampling que acaba de joder la marrana).
No tengo ni idea de si pasa en las gráficas AMD, pero parece un problema de cómo se gestionan los pasos de renderizado del cabello en uso del SSAA 4x.
Y por cierto, ¿tú ves el campo de fuerza que cubre a Lara?, sí, el mismo que evita que el cabello se apoye de ninguna de las maneras en sus hombros o su espalda, dejando unos 3-4 dedos de distancia siempre entre cabello y cuerpo.
Está hecha toda una Jedi. Muy profesional el TressFX (Manquiña dixit).
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PD: Qué curioso, al mirar mejor las capturas de ELP3 veo que la "mancha" es bastante simétrica pero NO cubre todo el cabello (se ven las puntas, etc, fuera de la mancha). Tiene un curioso colorido con zonas más claras y otras oscuras, ¿será un mapeado de sombreado/iluminación del cabello?. Pero debería usarse para calcular el valor de color/brillo de cada cabello final, no para aparecer así encima del mismo. :ugly:
Ni idea de qué pasa exactamente, pero vamos, bug gordo sin duda.
Ese fallo de ELP3 y que tienen otros usuarios con resoluciones muy grandes creo que es muy posterior al calculo de la posición del pelo. Cuando todos los cálculos acaban, hay unos pases de postproceso para suavizar el pelo aplicando antialias a cada uno. Ese postproceso es el que creo que no está bien dimensionado para resoluciones altas y por eso se convierte en borrón.