• Portada
    • Recent
    • Users
    • Register
    • Login

    Tutorial MOD X800 GTO@XT PE

    Scheduled Pinned Locked Moved Tarjetas Gráficas
    95 Posts 31 Posters 31.1k Views 1 Watching
    Loading More Posts
    • Oldest to Newest
    • Newest to Oldest
    • Most Votes
    Reply
    • Reply as topic
    Log in to reply
    This topic has been deleted. Only users with topic management privileges can see it.
    • NoSekEN Offline
      NoSekE @kynes
      last edited by

      Este post se está procesando/traduciendo. Se muestra la versión original:

      Doom3, quake 4, age of empires 3… En definitiva son muchos los juegos que llevan el logotipo de nvidia en el inicio. Date cuenta que yo tengo ati, solo es mi recomendacion, ya que el 3dmark06 es solo compatible con el shader 3.0 y por ello tendra mas futuro que otras tajretas que no lo tengan. 1 Saludo

      kynesK 1 Reply Last reply Reply Quote 0
      • kynesK Offline
        kynes Veteranos HL @NoSekE
        last edited by

        Este post se está procesando/traduciendo. Se muestra la versión original:

        Ni Doom3 ni Quake 4 utilizan Shaders 3.0. Una cosa es que lleven el logo de nVidia, y otra cosa es que vayan mejor en una tarjeta nVidia. El 3DMark no sabía que fuera un juego…

        hlbm signature

        _Neptunno__ NoSekEN 2 Replies Last reply Reply Quote 0
        • _Neptunno__ Offline
          _Neptunno_ MODERADOR @kynes
          last edited by

          Este post se está procesando/traduciendo. Se muestra la versión original:

          Pues acabo de ver por 222€ la X850XT de Power Color(510/1080)…a si que, francamente, me quedaba con la Ati, antes que con la 6800GS, salvo que dejaran la Nvidia a precio ridiculo, vamos.
          Y ojo, es pci_e, por si alguno piensa que es AGP. Yo, creo que es muy tentador 🙂 , el rendimiento debe ser brutal, y el precio igual xD.

          Hay mucha diferencia de rendimiento entre una 7800GT, una X1800XL y una X850XT? Y merece la pena pillar una Gto² frente a el rendimiento de estas tres ultimas??

          Saludos!!

          1 Reply Last reply Reply Quote 0
          • NoSekEN Offline
            NoSekE @kynes
            last edited by

            Este post se está procesando/traduciendo. Se muestra la versión original:

            @kynes:

            Ni Doom3 ni Quake 4 utilizan Shaders 3.0. Una cosa es que lleven el logo de nVidia, y otra cosa es que vayan mejor en una tarjeta nVidia. El 3DMark no sabía que fuera un juego…

            Jajajaja pero como que no utilizan el shader 3.0? Ahora me vas a venir a decirme tu que el 3dmark no es un juego, enhorabuena :nono: ! En fin, sigo aconsejando la nvidia porque el shader 3.0 tiene mucho futuro.

            kynesK 1 Reply Last reply Reply Quote 0
            • kynesK Offline
              kynes Veteranos HL @NoSekE
              last edited by

              Este post se está procesando/traduciendo. Se muestra la versión original:

              Pues no, no lo utilizan. No se de que te ries, como no sea de tu propia ignorancia. Partiendo de la base de que son juegos que corren bajo OpenGL, tu me dirás.

              PD: ¿Sabes en qué consisten los shaders 3.0? ¿O eres de los que ven el número y piensan… esto debe ser la leche, tiene un número mayor a 2.0? Espero que no seas de los que se compró una FX porque eran DX9...

              PD2: No pienso seguir discutiendo contigo, no quiero gastar mi post número 2222 en una discusión tonta.

              Aqui tienes el fichero con TODOS los shaders que aplica el Doom3. Dime dónde ves tú una condicional, dónde se utiliza el geometry instancing o dónde se sobrepasa el límite de longitud de un shader impuesto en SM2.0

              !!ARBvp1.0 OPTION ARB_position_invariant ;

              VPROG_INTERACTION

              input:

              attrib[8] TEX0 texture coordinates

              attrib[9] TEX1 normal

              attrib[10] TEX2 tangent[0]

              attrib[11] TEX3 tangent[1]

              COL vertex color

              c[4] localLightOrigin

              c[5] localViewOrigin

              c[6] lightProjection S

              c[7] lightProjection T

              c[8] lightProjection Q

              c[9] lightFalloff S

              c[10] bumpMatrix S

              c[11] bumpMatrix T

              c[12] diffuseMatrix S

              c[13] diffuseMatrix T

              c[14] specularMatrix S

              c[15] specularMatrix T

              c[16] vertex color modulate

              c[17] vertex color add

              output:

              texture 0 is the cube map

              texture 1 is the per-surface bump map

              texture 2 is the light falloff texture

              texture 3 is the light projection texture

              texture 4 is the per-surface diffuse map

              texture 5 is the per-surface specular map

              texture 6 is the specular lookup table

              TEMP R0, R1, R2;

              PARAM defaultTexCoord = { 0, 0.5, 0, 1 };

              calculate vector to light in R0

              SUB R0, program.env[4], vertex.position;

              put into texture space for TEX0

              DP3 result.texcoord[0].x, vertex.attrib[9], R0;
              DP3 result.texcoord[0].y, vertex.attrib[10], R0;
              DP3 result.texcoord[0].z, vertex.attrib[11], R0;

              textures 1 takes the base coordinates by the texture matrix

              MOV result.texcoord[1], defaultTexCoord;
              DP4 result.texcoord[1].x, vertex.attrib[8], program.env[10];
              DP4 result.texcoord[1].y, vertex.attrib[8], program.env[11];

              texture 2 has one texgen

              MOV result.texcoord[2], defaultTexCoord;
              DP4 result.texcoord[2].x, vertex.position, program.env[9];

              texture 3 has three texgens

              DP4 result.texcoord[3].x, vertex.position, program.env[6];
              DP4 result.texcoord[3].y, vertex.position, program.env[7];
              DP4 result.texcoord[3].w, vertex.position, program.env[8];

              textures 4 takes the base coordinates by the texture matrix

              MOV result.texcoord[4], defaultTexCoord;
              DP4 result.texcoord[4].x, vertex.attrib[8], program.env[12];
              DP4 result.texcoord[4].y, vertex.attrib[8], program.env[13];

              textures 5 takes the base coordinates by the texture matrix

              MOV result.texcoord[5], defaultTexCoord;
              DP4 result.texcoord[5].x, vertex.attrib[8], program.env[14];
              DP4 result.texcoord[5].y, vertex.attrib[8], program.env[15];

              texture 6's texcoords will be the halfangle in texture space

              calculate normalized vector to light in R0

              SUB R0, program.env[4], vertex.position;
              DP3 R1, R0, R0;
              RSQ R1, R1.x;
              MUL R0, R0, R1.x;

              calculate normalized vector to viewer in R1

              SUB R1, program.env[5], vertex.position;
              DP3 R2, R1, R1;
              RSQ R2, R2.x;
              MUL R1, R1, R2.x;

              add together to become the half angle vector in object space (non-normalized)

              ADD R0, R0, R1;

              put into texture space

              DP3 result.texcoord[6].x, vertex.attrib[9], R0;
              DP3 result.texcoord[6].y, vertex.attrib[10], R0;
              DP3 result.texcoord[6].z, vertex.attrib[11], R0;

              generate the vertex color, which can be 1.0, color, or 1.0 - color

              for 1.0 : env[16] = 0, env[17] = 1

              for color : env[16] = 1, env[17] = 0

              for 1.0-color : env[16] = -1, env[17] = 1

              MAD result.color, vertex.color, program.env[16], program.env[17];

              END

              #======================================================================

              !!ARBfp1.0
              OPTION ARB_precision_hint_fastest;

              texture 0 is the cube map

              texture 1 is the per-surface bump map

              texture 2 is the light falloff texture

              texture 3 is the light projection texture

              texture 4 is the per-surface diffuse map

              texture 5 is the per-surface specular map

              texture 6 is the specular lookup table

              env[0] is the diffuse modifier

              env[1] is the specular modifier

              TEMP light, color, R1, R2, localNormal, specular;

              load the specular half angle first, because

              the ATI shader gives a "too many indirections" error

              if this is done right before the texture indirection

              #–---------------
              TEX specular, fragment.texcoord[6], texture[0], CUBE;
              MAD specular, specular, 2.0, -1.0;

              instead of using the normalization cube map, normalize with math

              #DP3 specular, fragment.texcoord[6],fragment.texcoord[6];
              #RSQ specular, specular.x;
              #MUL specular, specular.x, fragment.texcoord[6];
              #–---------------

              the amount of light contacting the fragment is the

              product of the two light projections and the surface

              bump mapping

              perform the diffuse bump mapping

              #-----------------
              TEX light, fragment.texcoord[0], texture[0], CUBE;
              MAD light, light, 2.0, -1.0;

              instead of using the normalization cube map, normalize with math

              #DP3 light, fragment.texcoord[0],fragment.texcoord[0];
              #RSQ light, light.x;
              #MUL light, light.x, fragment.texcoord[0];
              #–---------------

              TEX localNormal, fragment.texcoord[1], texture[1], 2D;
              MOV localNormal.x, localNormal.a;
              MAD localNormal, localNormal, 2.0, -1.0;
              DP3 light, light, localNormal;

              modulate by the light projection

              TXP R1, fragment.texcoord[3], texture[3], 2D;
              MUL light, light, R1;

              modulate by the light falloff

              TXP R1, fragment.texcoord[2], texture[2], 2D;
              MUL light, light, R1;

              the light will be modulated by the diffuse and

              specular surface characteristics

              modulate by the diffuse map and constant diffuse factor

              TEX R1, fragment.texcoord[4], texture[4], 2D;
              MUL color, R1, program.env[0];

              perform the specular bump mapping

              DP3 specular.w, specular, localNormal;

              perform a dependent table read for the specular falloff

              TEX R1, specular, texture[6], 2D;

              #MAD_SAT R1, specular, 5.0, -4.0;
              MAD_SAT R1.w, specular.w, 4.0, -3.0;
              MUL R1.w, R1.w, R1.w;

              modulate by the constant specular factor

              MUL R1, R1.w, program.env[1];

              modulate by the specular map * 2

              TEX R2, fragment.texcoord[5], texture[5], 2D;
              ADD R2, R2, R2;
              MAD color, R1, R2, color;

              MUL color, light, color;

              modify by the vertex color

              MUL result.color, color, fragment.color;

              this should be better on future hardware, but current drivers make it slower

              #MUL result.color.xyz, color, fragment.color;

              END

              hlbm signature

              Mind_HunterM X_360X 2 Replies Last reply Reply Quote 0
              • Mind_HunterM Offline
                Mind_Hunter @kynes
                last edited by

                Este post se está procesando/traduciendo. Se muestra la versión original:

                pues yo estaba entre una x850xt por 270€ o una 7800gt por 330€. Me decidí por la geforce por el rendimiento, el consumo, la capacidad de oc, la pijada esta del shaders 3.0 etc.. Tu que piensas kynes? que hubieras hecho tú?

                kynesK krampakK 2 Replies Last reply Reply Quote 0
                • kynesK Offline
                  kynes Veteranos HL @Mind_Hunter
                  last edited by

                  Este post se está procesando/traduciendo. Se muestra la versión original:

                  Hombre, por esa diferencia de rendimiento, y de precio, claramente la 7800GT. La cuestión es que la 6800GS es bastante inferior en rendimiento puro y duro a la X850XT, sobre todo en los modos con AA y AF, y con la potencia que tiene no permite utilizar los efectos que se supone van a aprovechar SM3.0, por eso me parece una pijada pagar más por una tarjeta que ofrece únicamente los shaders 3.0 para contrarrestar su menor rendimiento y calidad visual.

                  hlbm signature

                  Mind_HunterM 1 Reply Last reply Reply Quote 0
                  • krampakK Offline
                    krampak Global Moderator @Mind_Hunter
                    last edited by

                    This post is deleted!
                    1 Reply Last reply Reply Quote 0
                    • Mind_HunterM Offline
                      Mind_Hunter @kynes
                      last edited by

                      Este post se está procesando/traduciendo. Se muestra la versión original:

                      el único punto negativo que les veo a las ati's es su rendimiento en openGL, (doom3, quake4 etc.. ) el consumo eléctrico y sus elevadas temperaturas con el disipador de casa

                      1 Reply Last reply Reply Quote 0
                      • XaviJSX Offline
                        XaviJS Veteranos HL @krampak
                        last edited by

                        Este post se está procesando/traduciendo. Se muestra la versión original:

                        El modelo x800 GTO de shapphire pero PCI-e tambien muta con este mismo manual k han puesto?? Ya k él dijo k su grafica era AGP.

                        Saludos!

                        1 Reply Last reply Reply Quote 0
                        • R Offline
                          rebeN
                          last edited by

                          Este post se está procesando/traduciendo. Se muestra la versión original:

                          neptuno, la x850 XT por 250€? me puedes decir donde?

                          E 1 Reply Last reply Reply Quote 0
                          • E Offline
                            eldar @rebeN
                            last edited by

                            Este post se está procesando/traduciendo. Se muestra la versión original:

                            buenas a todos, he stado leyendo el post pero las cosas no me han quedado muclaras, a una sapphire x800gto con el core r480 y memorias de 2ns q se le podria hacer? moo dearla, o solo un poco de oc.
                            un saludo a tos y gracias

                            E 1 Reply Last reply Reply Quote 0
                            • E Offline
                              eldar @eldar
                              last edited by

                              Este post se está procesando/traduciendo. Se muestra la versión original:

                              por cierto q se mabia olvidado, es q esta tarjeta no lleva conector para alimentacion de la fuente, lo cual me parece muy rao, podria esto afectar a la capacidad de overclock de la grafica?

                              krampakK 1 Reply Last reply Reply Quote 0
                              • krampakK Offline
                                krampak Global Moderator @eldar
                                last edited by

                                Este post se está procesando/traduciendo. Se muestra la versión original:

                                una sapphire x800gto con el core r480 y memorias de 2ns q se le podria hacer? moo dearla, o solo un poco de oc.

                                Mutarla seguramente no puedes por 2 razones:
                                Lo mas probable es que no se activen los pipes o que se activen pero esten defectuosos.
                                Las memorias no aguantan la velocidad de una X850XT pues son de 2ns y no de los 1.6ns que deberian ser.

                                Sobre el conector de alimentación ni idea..

                                Creo que lo mejor que puedes hacer es buscarle el limite estable de overclock manualmente y dejarla asi.

                                E 1 Reply Last reply Reply Quote 0
                                • E Offline
                                  eldar @krampak
                                  last edited by

                                  Este post se está procesando/traduciendo. Se muestra la versión original:

                                  gracias, esperaba poder activarle los 4 pipes pero bueno a ver hasta donde llega y avan.

                                  garfieldG 1 Reply Last reply Reply Quote 0
                                  • garfieldG Offline
                                    garfield Veteranos HL @eldar
                                    last edited by

                                    Este post se está procesando/traduciendo. Se muestra la versión original:

                                    No esperes mas de 550-560 en las memorias, y con el disipador que trae el chip ni se te ocurra hacerle un oc bestia. Como mucho y estoy tirandolo algo hasta 475mhz llegaria. Eso si, cambiale la silicona que trae por una de calidad, que esa de plata tiene lo que io te teologo.
                                    La mia con disipas en las memorias tras 6 horas de atitoll para encontrar sus limites llegue a 562 en las memos y 580 en el core, aunque este ultimo con agua, todo hay que decirlo.
                                    Y lo de los pipes dejalo, no se puede con ninguna. Lo de shappire usan los cores guenos para las GTO2

                                    hlbm signature

                                    A 1 Reply Last reply Reply Quote 0
                                    • X_360X Offline
                                      X_360 @kynes
                                      last edited by

                                      Este post se está procesando/traduciendo. Se muestra la versión original:

                                      @kynes:

                                      ¿Sabes en qué consisten los shaders 3.0?

                                      No, me lo podrias explicar si no es mucha molestia 🙂 ? Ya veo que si :vayatela:

                                      NeloAngeloN 1 Reply Last reply Reply Quote 0
                                      • NeloAngeloN Offline
                                        NeloAngelo @X_360
                                        last edited by

                                        Este post se está procesando/traduciendo. Se muestra la versión original:

                                        A mi me interesa bastante este tema porke este mismo martes he pedido una Sapphire X800 GTO AGP y la verdad es que ni si quiera me habia planteado si se podria mutar hasta que encontre esta guia.

                                        Tambien decir que no seria la primera grafica que muto, por lo que el tema no es nuevo para mi, pero tampoco es que sea un experto por lo que me surjen algunas dudas.

                                        Yo en su dia mute varias 9800PRO a XT y me fije en un par de detalles importantes a la hora de hacerlo:

                                        • El core que identifica el ATI tool y los programas como AIDA32 o Everest es el que tenga programado la bios, asi que antes de hacer nada, conviene quitar el disipador y echar un vistazo al serigrafiado del core para saber el modelo exacto

                                        • Aunque el core sea mutable y las memos soporten las frecuencias del modelo superior, el PCB tb influye…por lo menos en las 9800PRO que pasaron por mismanos, a pesar de tener el nucleo de las XT (r360) y las memorias idoneas....no todas eran estables por culpa del PCB, que no estaba en algunos casos, preparado para funcionar XT...en esos casos emplee una Bios de grafica GeCube con frecuencias menores pero mucho mas estable.

                                        Otro detalle a tener en cuenta es que los disipadores de fabrica suelen ser muy guarreros ( no incluyo a HIS, que monta Artic Cooling en sus graficas) por lo que cualquier intenciion de mutacion o OC deberia venir junto con su correspondiente cambio de disipador.

                                        Salu2

                                        P.D. Siento la parrafada, pero como me interesa el tema, y aprovechando que es mi primer mensaje, he querido "lucirme" un poco 😄

                                        Mind_HunterM 1 Reply Last reply Reply Quote 0
                                        • Mind_HunterM Offline
                                          Mind_Hunter @NeloAngelo
                                          last edited by

                                          Este post se está procesando/traduciendo. Se muestra la versión original:

                                          Pues siento decirte que es bastante chungo que una GTO normal mute a Xt, y ya ni hablar de desactivar los pipes ocultos. Las que si tienen un 100% de éxito son las GTO2. Estás a tiempo de comprarte esta otra???

                                          ZuiZ 1 Reply Last reply Reply Quote 0
                                          • ZuiZ Offline
                                            Zui @Mind_Hunter
                                            last edited by

                                            Este post se está procesando/traduciendo. Se muestra la versión original:

                                            De chungo nada, y encima si no funciona le metes su bios original y santas pascuas.

                                            Mind_HunterM 1 Reply Last reply Reply Quote 0

                                            Hello! It looks like you're interested in this conversation, but you don't have an account yet.

                                            Getting fed up of having to scroll through the same posts each visit? When you register for an account, you'll always come back to exactly where you were before, and choose to be notified of new replies (either via email, or push notification). You'll also be able to save bookmarks and upvote posts to show your appreciation to other community members.

                                            With your input, this post could be even better 💗

                                            Register Login
                                            • 1
                                            • 2
                                            • 3
                                            • 4
                                            • 5
                                            • 2 / 5
                                            • First post
                                              Last post

                                            Foreros conectados [Conectados hoy]

                                            1 usuarios activos (0 miembros y 1 invitados).
                                            febesin, pAtO, smith

                                            Estadísticas de Hardlimit

                                            Los hardlimitianos han creado un total de 543.7k posts en 62.9k hilos.
                                            Somos un total de 35.1k miembros registrados.
                                            kandiceatlas02 ha sido nuestro último fichaje.
                                            El récord de usuarios en linea fue de 123 y se produjo el Thu Jan 15 2026.