• Servidor TeamSpeak 3 Hardlimit

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    rul3sR

    Arriba con el ts! A ver si entra mas gente ?

  • Ofertas de juegos

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    defaultuserD

    Ghost Recon: Future Soldier Standard Edition En Ubisoft (Hasta el 13/08)

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  • World of Warcraft - Hilo oficial - Nuestros personajes del WoW

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    krampakK

    @Yorus Se ve que ha sido temporal. Había problemas con el login y se formaron colas, ahora ya entra bien como de costumbre.

  • Encuentra tus juegos en hardlimit

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    _Neptunno__
    ¿Se podría mover este hilo al post de "varios", no? Siempre es una buena referencia para encontrar algunos juegos rápidamente, sobre todo cuando no aparecen por llevar tiempo inactivos.
  • INFO: como crear hilos para juegos (sugerencias)

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    manuelorM

    se ha modificado el primer post y el titulo, eliminando el tener que poner hilo oficial y advirtiendo de el comienzo del post guia para encontrar juegos posteados en hardlimit

  • Recopilatorio de Juegos Gratuitos

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    _Neptunno__
    Hacia mucho que no metían algo de información en este post. Un día tengo que ponerme a revisar el post principal Os pongo una página estupenda sobre juegos gratuitos: MMORPG's gratuitos, FPS y otros géneros gratuitos Seguro que veis alguno que deseéis probar, jeje.
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    HIAL-9000H

    Resumen del video
    El video presenta un gameplay de Silver Pines, un reciente lanzamiento de survival horror en perspectiva lateral 2D. El autor destaca su fuerte inspiración en clásicos como Silent Hill y Resident Evil, valorando especialmente la mecánica de guardado limitado mediante monedas, que obliga a una gestión cuidadosa de los recursos y alarga las partidas. Esta dinámica, criticada por algunos analistas, es precisamente lo que el creador considera esencial para el género: generar tensión, fomentar la planificación estratégica y evitar el uso indiscriminado de guardados o munición.

    Expresa su decepción con la evolución del survival horror desde la séptima generación, argumentando que muchos títulos actuales han priorizado la casualización sobre la supervivencia real. Según su opinión, juegos modernos a menudo se reducen a recorridos lineales con sustos programados y dificultad mínima, perdiendo la esencia de gestión de recursos y riesgo constante que definía al género en sus orígenes.

    Para la sesión de juego, utiliza un equipo con placa base Asus TUF Gaming B660 Plus Wi-Fi D4, 32 GB de RAM DDR4, procesador Intel Core i5-12600K y tarjeta gráfica AMD Radeon RX 7600 de 8 GB, todo ello sobre un sistema openSUSE Tumbleweed con kernel Linux 7.2.9 y entorno Wayland. Instala Steam desde los repositorios nativos y ejecuta el juego bajo DirectX 11 (en lugar de DX12) para obtener un rendimiento más estable y fluido mediante la traducción a Vulkan. La configuración gráfica se basa en presets altos o ultra, con el antialiasing desactivado y las sombras en nivel medio, manteniendo una resolución de 1440p en un monitor de 24 pulgadas, lo que le permite alcanzar tasas de fotogramas elevadas sin sobrecargar el hardware.

    Durante la partida, explora el pueblo de Silver Pines y el motel Crimson Bear, recopilando objetos clave como llaves, hierbas medicinales, periódicos y grabaciones de radio que avanzan la trama. Resuelve puzzles mediante códigos numéricos, cajas de fusibles y taquillas, mientras gestiona cuidadosamente su inventario limitado. Los combates son frecuentes pero manejables, exigiendo un uso estratégico de munición y tónicos curativos. El autor destaca la atmósfera opresiva, las referencias a títulos como Silent Hill 2, Alan Wake y Evil Within 2, y la importancia del audio espacial, recomendando el uso de auriculares para una experiencia más inmersiva.

    A pesar de algunos ajustes necesarios en los controles y la curva de aprendizaje inicial, el creador muestra una impresión muy positiva del juego, reconociendo que cumple con las expectativas de un survival horror clásico. Finaliza la sesión destacando la necesidad de planificación ante cada guardado y anuncia que continuará la experiencia en el próximo video.

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    HIAL-9000H

    Resumen del video
    El análisis comienza con la exploración del garaje, destacando vehículos como el Jaguar XJ220, el prototipo Ford GT90 y varios modelos Lotus, para finalmente seleccionar el Lotus Spirit V8. Se valora altamente la flexibilidad en la asignación de controles y se incluye una nota técnica sobre el motor elegido: su potencia fue limitada a 350 caballos debido a incompatibilidades con la caja de cambios de origen Renault, a pesar de que el bloque podría desarrollar hasta 500 caballos.

    En cuanto a la jugabilidad, el título muestra una evolución notable respecto al primer Need for Speed, corrigiendo las deficiencias cinemáticas y ofreciendo una respuesta mecánica mucho más satisfactoria. Se destaca un comportamiento de conducción realista donde aplicar los frenos mientras se gira reduce drásticamente la eficacia de ambas maniobras. Aunque se mencionan ligeros descensos de rendimiento en el emulador, la experiencia general es fluida y técnicamente superior a su predecesor, cuya versión para PlayStation 1 fue criticada por su mala sensación al volante.

    Las competiciones siguen un formato de eliminación progresiva, donde el último clasificado queda descartado. Durante las pruebas, la inteligencia artificial se muestra excesivamente agresiva, con rivales que tienden a impactar intencionadamente contra el jugador en las curvas, generando situaciones caóticas pero dinámicas. A pesar de estos incidentes y la dificultad para mantener la trayectoria, se logran victorias consecutivas gracias a una gestión adecuada del frenado y la aceleración en recta, culminando con un duelo final uno contra uno que se resuelve favorablemente.

    La variedad de circuitos es un punto fuerte, con trazados bien estructurados que incorporan referencias geográficas reconocibles como Andalucía o Castilla-La Mancha. No obstante, se critican algunos escenarios extremadamente inclinados y de estética arcade, comparados con mapas de Crash Team Racing, por resultar poco realistas y artificiales. En la conclusión, el juego es elogiado como una mejora sustancial, destacando la personalización de mandos y la selección de autos, aunque se echa de menos la inclusión de modelos icónicos como el Porsche 911 o el Chevrolet Corvette, así como la presencia de unidades policiales. Se anticipan futuras entregas de la saga y se planea probar la tercera parte próximamente.

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    HIAL-9000H

    Resumen del video
    El streamer presenta Shattered Paradise, un juego de estrategia en tiempo real de código abierto desarrollado sobre el motor OpenRA y estrechamente relacionado con Open Red Alert. A pesar de su inicial reticencia debido a la dependencia del juego de recursos no comerciales y propietarios, decide transmitirlo después de redescubrirlo. Señala que la estética y el diseño de las unidades le recuerdan fuertemente a StarCraft, contando con operativos sigilosos, portaaviones y unidades capaces de excavar bajo tierra con habilidades de conversión, aunque reconoce que esta comparación es subjetiva y no compartida por todos.

    Durante la sesión, avanza por el tutorial y las primeras misiones de la campaña, explorando mecánicas básicas como la selección de unidades, el movimiento con clic derecho, la construcción de bases mediante un MCV y la gestión de recursos. Destaca elementos únicos de jugabilidad, como drones hackers que pueden desactivar las defensas enemigas y unidades especializadas capaces de convertir a las fuerzas hostiles. No obstante, tiene dificultades con la dificultad creciente, los objetivos de misión confusos y la ausencia de una función de guardado automático, lo que provoca fallos repetidos y frustración durante intensos asaltos enemigos y tiempos de carga lentos de los mapas.

    Una parte importante de la transmisión se centra en el estado de las licencias de los recursos del juego. El streamer identifica efectos de sonido que parecen idénticos a los de StarCraft, lo que plantea preocupaciones sobre el uso de contenido propietario sin una licencia libre adecuada. También comenta temas técnicos con el chat, como el puente entre XMPP y Matrix, posibles actualizaciones del motor y la falta de un gestor de contenido integrado para música y archivos adicionales. Aunque el juego funciona sin problemas con muy pocos fallos, se pregunta si el proyecto recibirá un mantenimiento constante a largo plazo dada las limitaciones de sus recursos y la escasa actividad de desarrollo reciente.

    Tras más de dos horas de juego, el streamer decide parar debido a la elevada dificultad y la extensión de las misiones. Reconoce el encanto y el potencial del título, pero reitera sus preocupaciones sobre los recursos no libres que limitan su adopción dentro de la comunidad de software libre. Antes de cerrar la sesión, menciona sus planes de crear una tier list para juegos RTS libres utilizando una plantilla online en una futura emisión, y aclara que volverá dentro de dos semanas en lugar de la semana próxima.

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    V

    @azufre36@video.hardlimit.com La consola original data de 1993, pero en España no se estrenó hasta 1995 a través de importación. La potencia de esta consola no estaba mal para la época, pero el motivo de su fracaso fue su precio: 500$.

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    HIAL-9000H

    Resumen del vídeo
    El presentador presenta Tactical Retreat, una reimplementación de código abierto de Counter-Strike 1.5 basada en el motor Quake. Descubierta recientemente a raíz de debates comunitarios sobre FPS de software libre, la iniciativa cuenta con un código completamente libre, aunque por el momento depende de los recursos propietarios de Counter-Strike. El presentador explica que esta limitación de licencia es aceptable para la reseña, sobre todo porque existe un proyecto paralelo llamado RadSynd que está trabajando activamente para sustituir todo el contenido propietario por alternativas 100 % libres, lo que podría dar lugar en el futuro a un clon de Counter-Strike completamente gratuito.

    Para evitar la complejidad de extraer los recursos propietarios, el presentador prueba una versión web del juego. Durante la partida, señala varias limitaciones técnicas, como un lag perceptible, bajadas de frames por segundo y problemas de red persistentes que impiden las conexiones multijugador entre diferentes redes, un problema también observado en proyectos similares como Nazi Zombies Portable. Al jugar sin conexión contra bots con IA en modo deathmatch, el presentador encuentra que la mecánica de movimiento resulta poco familiar en comparación con los títulos modernos de Counter-Strike y comenta que los bots carecen de inteligencia. A pesar de algunos fallos gráficos, como la ausencia del skybox y las sombras, valora características como los silenciadores de armas y compara la sensación general con Assault Cube, opinando que el juego tiene un gran potencial como FPS multijugador libre una vez que los recursos estén totalmente liberados.

    El presentador intenta configurar la versión nativa de escritorio, pero se topa con una considerable frustración debido a una documentación desordenada, enlaces a repositorios confusos y archivos de datos faltantes necesarios para que los mapas funcionen. Tras no conseguir localizar los recursos necesarios a pesar de seguir las instrucciones proporcionadas, decide continuar usando la versión web. Durante este apartado, el presentador también comenta brevemente sus planes de actualizar el hardware, explicando que prefiere esperar al lanzamiento de los procesadores Zen 6 y la memoria DDR5 para montar un PC que dure en el tiempo en lugar de estar actualizando constantemente, y señala que su equipo actual sigue funcionando con un procesador de 2015.

    Por último, el presentador experimenta ejecutando la versión web en distintos navegadores para mejorar el rendimiento. Cambiar de LibreWolf a Ungoogled Chromium resuelve las limitaciones de memoria y permite que el juego cargue modelos de alta calidad sin cerrarse de golpe. La prueba demuestra que Chromium gestiona el motor basado en web con mayor eficiencia, aunque introduce pequeños detalles extraños como cambios no deseados en la configuración de resolución y aparición inesperada de fuentes de audio. El episodio concluye con el presentador reconociendo el impacto del navegador en el rendimiento, al tiempo que reitera su interés en el desarrollo futuro del proyecto.

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    cobitoC

    @HIAL-9000 todavía recuerdo el escándalo que se montó cuando salió Half Life 2 en 2004. Hubo un lío con el distribuidor en Europa porque Valve quería que fuera un juego del recién estrenado Steam en vez de ser un juego fisico. Al final el trato fue que el juego se distribuiría en formato físico pero que necesitaba activación por Steam.

    Yo compré ese juego y la verdad es que me pareció chocante. En 2004 Internet era algo muy reciente en los hogares españoles y tener ese requisito solo para activarlo no tenía sentido. Había gente que directamente no tenía Internet en casa.

    El DVD lo único que traía eran los archivos para Steam. Es decir, que no se podía ejecutar nada. Servia para evitar tener que descargar esos archivos al instarlo desde la plataforma.

    No sé si este fue el primer caso pero fue uno de los primeros.

    Con el paso de los años se ha visto la estrategia.

    Los distribuidores digitales tendrían que haber sido más listos no poniendo ejemplos por los que este formato puede generar rechazo.

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    HIAL-9000H

    Resumen del vídeo
    El streamer presenta una actualización intermedia para el juego de carreras de código abierto Wasted, que inicialmente estaba prevista como un parche menor pero que finalmente se ha ampliado hasta convertirse en una publicación más sustancial. Esta sesión sirve como un repaso completo de las nuevas características, las mejoras técnicas y los ajustes de jugabilidad incluidos en la actualización, marcando la última transmisión antes de una pausa programada.

    La adición de jugabilidad más significativa es la nueva mecánica de barriles, donde chocar contra barriles colocados estratégicamente provoca explosiones de vehículos. Esta característica permite a los diseñadores de mapas crear trampas y obstáculos interactivos, añadiendo profundidad estratégica y variedad a las carreras multijugador. Junto a esto, el indicador de eliminación se cambió de una bandera de carrera a un icono de calavera para mayor claridad inmediata, y el HUD se depuró eliminando el nombre de usuario del propio jugador de la pantalla, mientras se mantenían los nombres de todos los demás competidores.

    Se implementaron varias mejoras de interfaz y de calidad de vida para mejorar la usabilidad. Se añadieron tooltips a cada icono del menú principal para explicar claramente sus funciones. El sistema de chat ahora conserva los mensajes de la sala de espera al navegar entre menús y se cierra correctamente al pulsar la tecla Enter, eliminando los anteriores bloqueos de entrada. Se resolvió un problema persistente de redimensionamiento de ventanas integrando código de SuperTuxKart, lo que garantiza que todos los elementos de la interfaz se escalen correctamente sin desbordarse a ninguna resolución. Además, se ajustó la visualización del podio para evitar que los nombres de los jugadores queden ocultos en los vehículos más grandes.

    La actualización incluye numerosas correcciones de backend y específicas de plataforma. Los usuarios de Linux se benefician de un generador de AppImage actualizado compatible con sistemas que han eliminado libfuse2, mientras que las compilaciones para Windows ahora se inician directamente haciendo doble clic en el archivo de escritorio gracias a la resolución de problemas de compilación cruzada. Se abordaron errores gráficos y de física, incluida la inicialización correcta del desplazamiento de la cámara en primera persona, la corrección de las luces de freno que antes permanecían suspendidas en el aire tras cambiar de vehículo, y la solución de errores de inicialización del desenfoque y oscurecimiento del fondo. El juego también actualizó SDL a la versión 2.28, y los modelos de vehículos ahora incluyen mapas normales y de brillo que reducen su apariencia reflectante y añaden imperfecciones de superficie realistas. Ahora se muestran los modelos de chasis destruidos cuando los coches son eliminados.

    La mayor parte del trabajo técnico se centró en estabilizar la funcionalidad multijugador. El desarrollador habló sobre las comprobaciones de versión del servidor y confirmó que el modo libre existente soporta correctamente mapas grandes sin problemas de rendimiento. De cara al futuro, el objetivo inmediato es finalizar la versión 1.0 solucionando los errores pendientes, ampliando las opciones de emisoras de radio y refinando el sistema de garaje. Los planes a largo plazo consisten en evolucionar Wasted hacia una experiencia de mundo abierto más expansiva inspirada en GTA Online, que incluya modo libre cooperativo, estructuras de misiones y posibles modos de minijuegos como Crazy Taxi.

    Durante la transmisión, el desarrollador mostró los avances en un nuevo mapa titulado "Barrel Mania", que incorpora física del agua y barriles explosivos. Basándose en las sugerencias de los espectadores, experimentó con la sustitución del plano de agua sin relieve por un modelo cúbico para mejorar el renderizado submarino y la continuidad del horizonte. Aunque el experimento mejoró los visuales sumergidos, introdujo conflictos de shaders y errores de seguimiento de la cámara durante los reaparecimientos. Reconociendo el cansancio y la necesidad de más pruebas, el desarrollador concluyó la demostración, prometiendo seguir perfeccionando el mapa y los sistemas de cámara fuera de emisión antes de la próxima transmisión.

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    HIAL-9000H

    Resumen del video
    El autor reconoce que el gaming en Linux debe mucho a Valve, especialmente por el lanzamiento de Proton en 2018. Tras abandonar Windows en una máquina física en 2017, se vio obligado a renunciar a juegos exclusivos para ese sistema hasta que Proton llegó mediante Steam Play, consolidando su decisión de usar Linux y facilitando la compatibilidad, sobre todo para usuarios monojugador. Inicialmente disponible también para Mac, Valve centró su desarrollo exclusivamente en Linux para optimizar el rendimiento en esta plataforma.

    Desde entonces, el ecosistema ha evolucionado significativamente gracias al esfuerzo comunitario. El soporte nativo para Wayland mejoró primero en GNOME y luego en KDE, permitiendo que aplicaciones como RetroArch funcionen sin depender de XWayland. Paralelamente, herramientas como Heroic Games Launcher maduraron, incorporando soporte para GOG, mayor fiabilidad y configuración nativa para Wayland mediante parches de Wine y bifurcaciones de Proton (como GloriousEggroll, Proton-ME y la versión de CachyOS). Esto ha permitido que los usuarios puedan elegir plataformas alternativas a Steam, siendo Heroic una opción técnicamente superior en compatibilidad con Wayland y facilidad de uso, ya que preconfigura los juegos sin necesidad de parámetros manuales.

    No obstante, el autor critica a un sector de la comunidad que se mantiene anclado en 2018, ignorando estos avances. Esta actitud genera dos problemas: primero, la negligencia ante las restricciones de proveedor (vendor locks) de Valve, como Steam Input, que no funciona oficialmente fuera del cliente de Steam, obliga a configurar controles manualmente y carece de compatibilidad estable con Wayland. Segundo, la disposición a entregar el gaming en Linux a un monopolio corporativo hace que la plataforma sea percibida como menos neutral que Windows. El autor defiende que el ecosistema debe pertenecer a la comunidad, señalando la incoherencia de quienes invocan la libertad de elección mientras apoyan la dependencia exclusiva de una sola empresa.

    Finalmente, responde a las acusaciones de ser anti-Linux o pro-Windows argumentando que SteamOS no triunfará mientras Valve lo posicione como un sistema secundario o de "protesta" frente a Windows 11. La cancelación de la Steam Machine 2 reveló que se trata simplemente de un PC x86 replicable y mejorable con hardware superior y distribuciones alternativas, lo cual dañó la imagen tanto del proyecto como de SteamOS. El autor concluye desestimando la estrategia de Valve, prediciendo que Windows mantendrá su hegemonía y criticando el complejo de víctima de ciertos segmentos comunitarios, reafirmando que el futuro del gaming en Linux depende de la diversidad y la elección real del usuario.

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    HIAL-9000H

    Resumen del video
    Microsoft/Xbox está ejecutando una de las mayores purgas conscientes en la historia de la industria tras adquirir grandes conglomerados como Bethesda y Activision Blizzard. Esta estrategia ha provocado el cierre o la amenaza de cierre de múltiples estudios, como Ninja Theory, Tango Gameworks y Arkane Austin, junto con recientes despidos masivos en ID Software. La comunidad presiona para que la corporación devuelva la independencia y las propiedades intelectuales a los estudios que ya no le interesan, permitiéndoles sobrevivir en un mercado que ya atraviesa una fuerte caída de demanda.

    El autor interpreta estas acciones como una estrategia de "tierra quemada" típica de una corporación monopolística. El objetivo sería debilitar o eliminar a sus principales competidores (PlayStation, Nintendo y Valve) mediante la destrucción parcial del sector, apostando por una carrera de resistencia donde quien sobreviva se queda con el control total. Aunque esta táctica perjudica a Microsoft a corto plazo y su imagen está en mínimos históricos, el autor ha decidido boicotear a Xbox, sumándola a su lista negra junto a Ubisoft, EA y Epic Games, para no financiar lo que considera una masacre que perjudicará gravemente a trabajadores y consumidores, con el riesgo de que decenas de sagas queden abandonadas.

    Un punto crítico de esta estrategia es el estancamiento reciente de Game Pass, pero el impacto más trágico podría ser el potencial cierre de ID Software, único estudio AAA que desarrolla exclusivamente con la API abierta Vulkan (creada e impulsada por Kronos Group). El autor destaca que Vulkan demuestra ser significativamente más eficiente y performante que DirectX 12. A pesar de su promesa de operar a un nivel más bajo, DirectX 12 suele ofrecer un rendimiento mediocre y consumir mucha más VRAM en la práctica, lo que hace que, en muchos casos, sea más viable mantener DirectX 11 o utilizar traductores como DXVK para aprovechar las capacidades superiores de Vulkan.

    A pesar de que Vulkan representaba la esperanza para liberar a la industria del dominio tecnológico de Microsoft, los desarrolladores han preferido mantenerse en DirectX por familiaridad, consolidando así el monopolio de la API de Microsoft en PC. En conclusión, la masacre de estudios no solo genera despidos masivos y cancelaciones de proyectos, sino que también representa un golpe devastador para las tecnologías abiertas en videojuegos, reforzando una vez más el control monopolístico de Microsoft sobre el sector.

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    Resumen del video
    El video presenta un gameplay de Elex, un RPG de corte occidental desarrollado por Piranha Bytes, estudio alemán reconocido por la saga Gothic y otros títulos de rol con mecánicas similares. El creador explica que su decisión de probar el juego se debió a su carácter inusual, ya que suele buscar experiencias poco convencionales en el medio.

    Se detalla la configuración del equipo utilizado para la sesión: placa base Asus TUF Gaming B660 Plus Wi-Fi D4, 32 GB de RAM DDR4 a 3200 MHz, procesador Intel Core i5-12600K, tarjeta gráfica AMD Radeon RX 7600 de 8 GB y un SSD Kingston de 2 TB. El sistema operativo es OpenSUSE Tumbleweed con kernel Linux 7.0.12 y entorno de escritorio KDE Plasma 950.1.2. En cuanto a los ajustes gráficos, se mantiene la interpolación al 90%, el antialiasing desactivado, filtro anisotrópico en 8X y calidad de sombras y texturas en ultra, aunque se reduce ligeramente la distancia de renderizado. El autor indica que podría modificar estos parámetros conforme avance la partida para garantizar un rendimiento estable.

    Tras seleccionar la dificultad normal, se reproduce la introducción narrativa. Magaland, una civilización próspera, es devastada por la caída de un cometa que congela el planeta y arrasa sus ciudades. De las ruinas surgen nuevas facciones con visiones opuestas: los Berserkers, que emplean magia para restaurar el mundo; los Clerics, interesados en recuperar la tecnología antigua; y los Outlaws, que buscan libertad y supervivencia. El cometa también trae consigo Elix, un elemento desconocido capaz de potenciar maquinaria, alterar la evolución biológica y otorgar habilidades especiales. Su consumo descontrolado genera mutantes, mientras que quienes logran dominarlo se convierten en los Albes, una facción adicta y poderosa que amenaza el equilibrio del mundo. El protagonista, Jack, un comandante Alb elegido para cambiar el destino de Magaland, es enviado en una misión solitaria tras la caída de su facción.

    Durante las primeras horas se explora el sistema de combate, que resulta ágil pero exige gestión constante de la barra de vigor para ejecutar esquivas, ataques y combos. Los controles reciben críticas por su curva de aprendizaje, aunque los enfrentamientos iniciales funcionan correctamente. La progresión del personaje requiere visitar instructores específicos para asignar puntos de atributo y desbloquear habilidades, evitando un sistema de creación libre al estilo Fallout. El juego carece de guardado automático y presenta un ritmo pausado, centrado en la exploración, el saqueo y la supervivencia.

    El mundo abierto se caracteriza por una estética cuidada que compensa el uso de un motor gráfico de generación anterior. El clima dinámico, como las lluvias constantes, y la sensación de un entorno vivo contribuyen a una experiencia inmersiva y relajante. El autor compara favorablemente la atmósfera con la de Fallout: New Vegas, destacando la libertad para perderse por el mapa, interactuar con NPCs y tomar decisiones morales o de facción. Sin embargo, advierte que la dificultad puede escalar rápidamente, especialmente en encuentros con múltiples enemigos o criaturas hostiles.

    A lo largo del recorrido, el protagonista se reúne con diversos personajes clave. Duras, un guerrero Berserker, lo guía hacia Goliath, donde conoce a Ragnar, líder de la facción, y explora las opciones para ganarse un lugar mediante misiones o comercio. Más adelante, cruza caminos con Ray, un outlaw que busca venganza por un contrato de caza contra su nombre firmado por un misterioso "W", posiblemente Wyatt. También interactúa con William, tío del Duque Logan, quien dirige el asentamiento de Tavar y solicita ayuda para resolver conflictos internos entre sus subordinados. Estos intercambios revelan las tensiones políticas, la escasez de recursos y la desconfianza mutua entre las facciones.

    Durante la partida se observan fluctuaciones en el rendimiento, con un uso elevado del CPU que sugiere una optimización dependiente de este componente. El autor ajusta algunas opciones gráficas para mantener estabilidad, pero conserva la configuración general alta. Tras aproximadamente tres horas y media de juego, concluye que Elex ofrece una experiencia sólida, atmosférica y adictiva, con un enfoque clásico en RPG que prioriza la exploración, la narrativa fragmentada y la toma de decisiones. A pesar de sus limitaciones técnicas y controles mejorable, el título logra capturar su atención y promete una larga permanencia en el juego.

  • Que vienen los aliens | Xcom EU #1

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    El narrador inicia una nueva partida de XCOM: Enemy Unknown con la expansión Enemy Within, configurando la dificultad en Normal, activando el modo Ironman y habilitando el tutorial para repasar las mecánicas básicas. Tras recordar su experiencia previa con el título, selecciona África como ubicación para la base debido a sus ventajas económicas iniciales y al mayor flujo de fondos que proporciona esta región en comparación con otras zonas del mapa.

    Durante la creación del equipo, explica que las especializaciones de los soldados (pesado, francotirador, asalto y apoyo) se asignan automáticamente según el tipo de alienígena que eliminen en su primer combate, sin posibilidad de elegir la clase manualmente sin modificaciones externas. Personaliza a sus unidades, destacando a un veterano llamado Rodríguez, equipado con armadura amarilla y un lanzacohetes, quien resultará clave en las primeras operaciones.

    La partida comienza con una misión tutorial en Alemania tras un incidente extraterrestre no identificado. El jugador aprende y aplica mecánicas fundamentales como el uso de cobertura, el movimiento táctico, la gestión de turnos y el empleo de granadas. Durante el enfrentamiento, pierde a un soldado (Delta 4) pero logra completar la misión gracias a una posición estratégica que permite flanquear al enemigo y al uso efectivo del lanzacohetes contra las estructuras de cobertura alienígena.

    De vuelta en la base, el narrador gestiona la investigación junto a la Dra. Valen y el departamento de ingeniería. Decide priorizar el estudio de fragmentos de armas alienígenas para mejorar el equipamiento, desbloqueando posteriormente el módulo SCOPE, un accesorio que incrementa significativamente la precisión de los francotiradores. También menciona la posibilidad de investigar biología y armaduras, así como la fabricación futura de botiquines para la clase apoyo, destacando cómo cada laboratorio construido acelera la velocidad de investigación en un 20%.

    Ante una crisis simultánea en Estados Unidos y China, el jugador opta por asistir a EE. UU. para obtener científicos y financiación, aceptando que el nivel de pánico aumente en China. Explica la mecánica del medidor de aprobación global y cómo la retirada de naciones por exceso de pánico afectará al proyecto. Tras completar la misión con éxito, recoge los artefactos recuperados, equipa las mejoras obtenidas y planea continuar con futuras operaciones y desarrollos tecnológicos en próximos episodios.

  • PCFútbol y PcBasket en tu navegador

    dinamic pcfutbol pcbasket
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    YorusY

    Incluso se pueden descargar de la misma web si se prefiere jugar en local, emulando o con máquina real

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    El video presenta un gameplay de Soldiers, un Metroidvania 2D de desarrollo indie que destaca por su dificultad y estilo hardcore, dirigido a jugadores que buscan un reto en lugar de una experiencia sencilla. El creador detalla la configuración técnica utilizada: un PC con placa base Asus TUF Gaming B660 Wi-Fi D4, procesador Intel Core i5-12600K, 32 GB de RAM DDR4, tarjeta gráfica AMD Radeon RX 7600 de 8 GB y almacenamiento SSD de 2 TB. El sistema operativo es OpenSUSE Tumbleweed en arquitectura x86_64, y el juego se ejecuta a través del Heroic Games Launcher mediante su versión oficial Flatpak, utilizando una compilación reciente de Proton-GE para garantizar la compatibilidad en Linux.

    A nivel técnico, el título se ejecuta de forma nativa sobre Wine/Proton con un consumo moderado de CPU y GPU, aunque no alcanza los 90 fotogramas por segundo a pesar de su estética retro inspirada en las consolas de 8 y 16 bits. El juego carece de características modernas como Ray Tracing o DLSS, priorizando una experiencia clásica. Aunque Soldiers recibió críticas negativas al lanzamiento por presentarse sin pulir, sus desarrolladores lo han mantenido activo con actualizaciones constantes que han mejorado considerablemente su estado actual y corregido numerosos problemas iniciales.

    En cuanto a la jugabilidad, el protagonista opta por la clase de caballero, enfocándose en el combate físico más que en la magia. El diseño combina elementos de exploración tipo Metroidvania con mecánicas clásicas de The Legend of Zelda, como el uso de bombas para destruir muros, la recolección de fragmentos de lágrima para aumentar la vida máxima y objetos como el plumaje de valquiria, que actúa como un resucitador automático al estilo de las hadas de Zelda. El mundo se desarrolla principalmente en cuevas oscuras e infestadas de arañas, donde el jugador enfrenta enemigos que reaparecen si no se guardan los progresos, y debe gestionar recursos para forjar armaduras o mejorar estadísticas mediante minerales como la roquirita y la ragnarita.

    El creador destaca que los controles resultan más precisos con la cruceta del mando en lugar del stick analógico, ya que este último complica las esquivas y el desplazamiento por escaleras. A lo largo de la partida, se muestran combates contra jefes como Llanza Oscura, la obtención de habilidades nuevas (como una lluvia de espadazos) y la búsqueda de gemas esmerácnidas que encajan en un patrón para abrir una puerta principal. A pesar de que los escenarios son predominantemente subterráneos y la fórmula es conocida, el videojuego resulta entretenido por su enfoque old school y su dificultad equilibrada.

    Finalmente, se recomienda Soldiers a los aficionados a los Metroidvania 2D desafiantes y a quienes aprecian los títulos indie con alma clásica. El creador menciona que está compaginando esta partida con otros juegos como Turok 2: Dinosaur Hunter, y cierra el video invitando a los espectadores a seguir sus próximos contenidos, dejando de lado las digresiones sobre compras futuras o comparaciones tangenciales para centrarse exclusivamente en la experiencia mostrada.

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    La transmisión comienza con una introducción al torneo especial Skywars Tour de AES, señalado como posiblemente el primer evento organizado en torno a Skywars en lugar de Block League. El presentador y el copresentador Spongy se preparan para la emisión mientras solucionan problemas persistentes de audio en el chat de voz y en OBS, resolviendo finalmente los problemas de compatibilidad con los servicios basados en XMPP en Firefox cambiando a Chromium. A pesar de no encontrarse bien, el presentador cumple con su promesa de emitir el evento y explica el ciclo de juego de Skywars: los jugadores recogen armas y objetos de los cofres y deben derrotar a sus oponentes en una batalla de estilo supervivencia.

    A lo largo del torneo, los presentadores observan los primeros partidos antes de unirse a sus propias rondas bajo el nombre de equipo "Big Enough". Se encuentran con varios errores de juego, incluyendo fallos en la detección de impactos en las escaleras y problemas de colisión con los bloques que dificultan el movimiento y el combate. Los abandonos de jugadores y los contratiempos técnicos acortan la duración del evento, pero los partidos continúan hasta que se eliminan todos los equipos restantes. El torneo concluye con Foundation en primer lugar, Weiwei en segundo y el equipo del presentador en tercer puesto con seis puntos. Tras esto, se juega un partido informal post-torneo para aliviar la presión competitiva.

    Tras el segmento de juego, la transmisión cambia a las preguntas de la comunidad, incluyendo consejos sobre cómo alojar un servidor privado de SuperTuxCart para partidos de fútbol. El presentador explica que ejecutar un servidor es sencillo utilizando los comandos integrados de LAN o WAN, aunque puede ser necesario hacer reenvío de puertos para el acceso externo. Las preocupaciones sobre el ancho de banda se abordan asegurando que las conexiones de fibra y el bajo consumo de recursos del juego hacen que alojarlo sea viable. La discusión también aborda el fomento de la comunidad, los grupos de usuarios de Linux a nivel regional y la organización de equipos nacionales para futuros eventos de videojuegos de código abierto.

    Una parte importante de la emisión se centra en el lanzamiento de "Wasted 0.8.5", una actualización de mantenimiento centrada en la estabilidad y las mejoras de calidad de vida. Las novedades principales incluyen un nuevo mecanismo de explosión de barriles que permite a los diseñadores de circuitos crear obstáculos dinámicos. Las mejoras en la interfaz de usuario incluyen iconos de eliminación actualizados, textos emergentes al pasar el cursor para las descripciones de los modos de juego y la ocultación del propio nombre del jugador en las partidas online para reducir el desorden visual en pantalla. El sistema de chat ha sido revisado por completo para conservar el historial de mensajes, liberar el foco correctamente al pulsar Intro y mostrarse adecuadamente en las pantallas del podio para vehículos más grandes. Otras correcciones solucionan errores de reinicio del nitro, cierres inesperados al finalizar la partida, problemas de inicialización de la cámara, limpieza incorrecta de la iluminación durante los cambios de vehículo y errores de compilación.

    El desarrollador también destaca mejoras en el flujo de trabajo, incluyendo un nuevo script de lanzamiento automatizado que se encarga de las etiquetas, la compilación y la implementación, sustituyendo los procesos manuales. El empaquetado se ha optimizado mediante la introducción de un archivo de escritorio estándar para facilitar su ejecución en sistemas Linux. De cara al futuro, la versión 0.9 está prevista para finales de otoño o invierno, e incluirá efectos de audio y explosiones mejorados, un puerto para Android y soporte para paquetes Snap en Ubuntu Touch. El objetivo a largo plazo sigue siendo alcanzar la versión 1.0 para 2027, con experimentación continua en nuevos modos de juego, una historia de fondo ampliada dentro del juego y visuales dinámicos en los menús. El desarrollador enfatiza que la retroalimentación de la comunidad moldea directamente las prioridades de desarrollo, priorizando la estabilidad y el pulido sobre la adición rápida de características.

    La transmisión reconoce las importantes contribuciones de la comunidad, en particular las de BlenderDumbass, quien creó mapas personalizados de derby y un póster promocional dentro del juego para Wasted. Se discuten planes para integrar carteles promocionales similares en futuras actualizaciones y automatizar los anuncios del juego mediante bots de transmisión. A medida que la emisión llega a su fin, el presentador comparte la clasificación final del torneo, reproduce el himno elegido por su equipo y agradece a los espectadores por acompañarle. A pesar de sentirse agotado, confirma que la próxima transmisión se centrará en mostrar las novedades de la actualización Wasted 0.8.5 antes de despedirse.

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