• Servidor TeamSpeak 3 Hardlimit

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    rul3sR
    Arriba con el ts! A ver si entra mas gente
  • Ofertas de juegos

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    defaultuserD
    Ghost Recon: Future Soldier Standard Edition En Ubisoft (Hasta el 13/08) [image: grfs.jpg]
  • World of Warcraft - Hilo oficial - Nuestros personajes del WoW

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    krampakK
    @Yorus Se ve que ha sido temporal. Había problemas con el login y se formaron colas, ahora ya entra bien como de costumbre.
  • Encuentra tus juegos en hardlimit

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    _Neptunno__
    ¿Se podría mover este hilo al post de "varios", no? Siempre es una buena referencia para encontrar algunos juegos rápidamente, sobre todo cuando no aparecen por llevar tiempo inactivos.
  • INFO: como crear hilos para juegos (sugerencias)

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    manuelorM
    se ha modificado el primer post y el titulo, eliminando el tener que poner hilo oficial y advirtiendo de el comienzo del post guia para encontrar juegos posteados en hardlimit
  • Recopilatorio de Juegos Gratuitos

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    _Neptunno__
    Hacia mucho que no metían algo de información en este post. Un día tengo que ponerme a revisar el post principal Os pongo una página estupenda sobre juegos gratuitos: MMORPG's gratuitos, FPS y otros géneros gratuitos Seguro que veis alguno que deseéis probar, jeje.
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    HIAL-9000H
    Video Summary The streamer introduces Shattered Paradise, an open-source real-time strategy game built on the OpenRA engine and closely related to Open Red Alert. Despite initial hesitation due to the game’s reliance on non-commercial and proprietary assets, he decides to stream it after rediscovering it. He notes that the game’s aesthetics and unit design strongly remind him of StarCraft, featuring stealth operatives, aircraft carriers, and underground-digging units with conversion abilities, though he acknowledges this comparison is subjective and not universally shared. During the session, he plays through the tutorial and early campaign missions, exploring core mechanics such as unit selection, right-click movement, base construction via an MCV, and resource management. He highlights unique gameplay elements like hacker drones that can disable enemy defenses and specialized units capable of converting hostile forces. However, he struggles with the increasing difficulty, confusing mission objectives, and the absence of an auto-save feature, which leads to repeated failures and frustration during intense enemy assaults and slow map loading times. A significant portion of the stream focuses on the licensing status of the game’s assets. The streamer identifies sound effects that appear identical to those in StarCraft, raising concerns about proprietary content being reused without proper libre licensing. He also discusses technical topics with chat, including XMPP-to-Matrix bridging, potential engine updates, and the lack of a built-in content manager for music and additional files. While the game runs smoothly with minimal bugs, he questions whether the project will receive consistent long-term maintenance given its asset constraints and limited recent development activity. After more than two hours of gameplay, the streamer decides to pause due to the demanding difficulty and length of the missions. He acknowledges the game’s charm and potential but reiterates his concerns about non-free assets limiting its adoption within the libre software community. Before signing off, he mentions plans to create a tier list for free RTS games using an online template in a future broadcast, noting that he will return in two weeks rather than next week.
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    V
    @azufre36@video.hardlimit.com La consola original data de 1993, pero en España no se estrenó hasta 1995 a través de importación. La potencia de esta consola no estaba mal para la época, pero el motivo de su fracaso fue su precio: 500$.
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    HIAL-9000H
    Video Summary The host introduces Tactical Retreat, an open-source reimplementation of Counter-Strike 1.5 built on the Quake engine. Recently discovered through community discussions about libre first-person shooters, the project features completely free code but currently relies on proprietary Counter-Strike assets. The host explains that this licensing limitation is acceptable for coverage, particularly because a parallel initiative called RadSynd is actively working to replace all proprietary content with fully libre alternatives, potentially creating a completely free Counter-Strike clone in the future. To avoid the complexity of extracting proprietary assets, the host tests a web-based port of the game. During gameplay, they note several technical limitations, including noticeable lag, frame rate drops, and persistent networking issues that prevent cross-network multiplayer connections, a problem also observed in similar projects like Nazi Zombies Portable. Playing offline against AI bots in deathmatch mode, the host finds the movement mechanics unfamiliar compared to modern Counter-Strike titles and notes that the bots lack intelligence. Despite some graphical glitches like missing skyboxes and shadows, the host appreciates features like weapon silencers and compares the overall feel to Assault Cube, believing the game has strong potential as a libre multiplayer FPS once the assets are fully liberated. The host attempts to set up the native desktop version but encounters significant frustration due to poorly organized documentation, confusing repository links, and missing data files required for maps to function. After failing to locate the necessary assets despite following the provided instructions, they decide to continue using the web port. During this segment, the host also briefly discusses their hardware upgrade plans, explaining their intention to wait for the release of Zen 6 processors and DDR5 memory to build a long-lasting PC rather than upgrading frequently, noting that their current system still runs on a 2015 CPU. Finally, the host experiments with running the web port in different browsers to improve performance. Switching from LibreWolf to Ungoogled Chromium resolves memory limitations and allows the game to run high-quality models without crashing. The test reveals that Chromium handles the web-based engine more efficiently, though it introduces minor quirks like altered resolution settings and unexpected audio source spawning. The episode concludes with the host acknowledging the browser's impact on performance while reiterating interest in the project's future development.
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    cobitoC
    @HIAL-9000 todavía recuerdo el escándalo que se montó cuando salió Half Life 2 en 2004. Hubo un lío con el distribuidor en Europa porque Valve quería que fuera un juego del recién estrenado Steam en vez de ser un juego fisico. Al final el trato fue que el juego se distribuiría en formato físico pero que necesitaba activación por Steam. Yo compré ese juego y la verdad es que me pareció chocante. En 2004 Internet era algo muy reciente en los hogares españoles y tener ese requisito solo para activarlo no tenía sentido. Había gente que directamente no tenía Internet en casa. El DVD lo único que traía eran los archivos para Steam. Es decir, que no se podía ejecutar nada. Servia para evitar tener que descargar esos archivos al instarlo desde la plataforma. No sé si este fue el primer caso pero fue uno de los primeros. Con el paso de los años se ha visto la estrategia. Los distribuidores digitales tendrían que haber sido más listos no poniendo ejemplos por los que este formato puede generar rechazo.
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    HIAL-9000H
    Video Summary The streamer presents a mid-cycle update for the open-source racing game Wasted, which was initially planned as a minor patch but ultimately expanded into a more substantial release. This session serves as a comprehensive showcase of the new features, technical improvements, and gameplay refinements included in the update, marking the final stream before a scheduled break. The most significant gameplay addition is the new barrel mechanic, where colliding with strategically placed barrels triggers vehicle explosions. This feature allows map designers to create interactive traps and obstacles, adding strategic depth and variety to multiplayer races. Alongside this, the elimination indicator was changed from a race flag to a skull icon for immediate clarity, and the HUD was streamlined by removing the player's own username from the screen while retaining names for all other competitors. Several interface and quality-of-life improvements were implemented to enhance usability. Tooltips were added to every main menu icon to clearly explain their functions. The chat system now retains lobby messages when navigating between menus and properly closes upon pressing Enter, eliminating previous input lock-ups. A persistent window resizing issue was resolved by integrating code from SuperTuxKart, ensuring all UI elements scale correctly without overflowing at any resolution. Additionally, the podium display was adjusted to prevent player names from being obscured on larger vehicles. The update includes numerous backend and platform-specific fixes. Linux users benefit from an updated AppImage builder compatible with systems that dropped libfuse2, while Windows builds now launch directly by double-clicking the desktop file thanks to resolved cross-compilation issues. Graphics and physics bugs were addressed, including proper initialization of the first-person camera offset, fixing brake lights that previously lingered mid-air after car switches, and resolving background blur and darkening initialization errors. The game also updated SDL to version 2.28, and vehicle models now feature normal and gloss maps that reduce their reflective appearance and add realistic surface imperfections. Destroyed chassis models are now displayed when cars are eliminated. Most of the technical work focused on stabilizing multiplayer functionality. The developer discussed server version checks and confirmed that the existing free-roam mode successfully supports large maps without performance issues. Looking ahead, the immediate goal is to finalize version 1.0 by addressing remaining bugs, expanding radio station options, and refining the garage system. Long-term plans involve evolving Wasted into a more expansive open-world experience inspired by GTA Online, featuring cooperative free-roam, mission structures, and potential mini-game modes like Crazy Taxi. During the stream, the developer showcased progress on a new map titled "Barrel Mania," which incorporates water physics and explosive barrels. Based on viewer suggestions, they experimented with replacing the flat water plane with a cube model to improve underwater rendering and horizon continuity. While the experiment improved submerged visuals, it introduced shader conflicts and camera tracking bugs during respawns. Acknowledging fatigue and the need for further testing, the developer concluded the showcase, promising to continue refining the map and camera systems offline before the next stream.
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    HIAL-9000H
    Resumen del video El autor reconoce que el gaming en Linux debe mucho a Valve, especialmente por el lanzamiento de Proton en 2018. Tras abandonar Windows en una máquina física en 2017, se vio obligado a renunciar a juegos exclusivos para ese sistema hasta que Proton llegó mediante Steam Play, consolidando su decisión de usar Linux y facilitando la compatibilidad, sobre todo para usuarios monojugador. Inicialmente disponible también para Mac, Valve centró su desarrollo exclusivamente en Linux para optimizar el rendimiento en esta plataforma. Desde entonces, el ecosistema ha evolucionado significativamente gracias al esfuerzo comunitario. El soporte nativo para Wayland mejoró primero en GNOME y luego en KDE, permitiendo que aplicaciones como RetroArch funcionen sin depender de XWayland. Paralelamente, herramientas como Heroic Games Launcher maduraron, incorporando soporte para GOG, mayor fiabilidad y configuración nativa para Wayland mediante parches de Wine y bifurcaciones de Proton (como GloriousEggroll, Proton-ME y la versión de CachyOS). Esto ha permitido que los usuarios puedan elegir plataformas alternativas a Steam, siendo Heroic una opción técnicamente superior en compatibilidad con Wayland y facilidad de uso, ya que preconfigura los juegos sin necesidad de parámetros manuales. No obstante, el autor critica a un sector de la comunidad que se mantiene anclado en 2018, ignorando estos avances. Esta actitud genera dos problemas: primero, la negligencia ante las restricciones de proveedor (vendor locks) de Valve, como Steam Input, que no funciona oficialmente fuera del cliente de Steam, obliga a configurar controles manualmente y carece de compatibilidad estable con Wayland. Segundo, la disposición a entregar el gaming en Linux a un monopolio corporativo hace que la plataforma sea percibida como menos neutral que Windows. El autor defiende que el ecosistema debe pertenecer a la comunidad, señalando la incoherencia de quienes invocan la libertad de elección mientras apoyan la dependencia exclusiva de una sola empresa. Finalmente, responde a las acusaciones de ser anti-Linux o pro-Windows argumentando que SteamOS no triunfará mientras Valve lo posicione como un sistema secundario o de "protesta" frente a Windows 11. La cancelación de la Steam Machine 2 reveló que se trata simplemente de un PC x86 replicable y mejorable con hardware superior y distribuciones alternativas, lo cual dañó la imagen tanto del proyecto como de SteamOS. El autor concluye desestimando la estrategia de Valve, prediciendo que Windows mantendrá su hegemonía y criticando el complejo de víctima de ciertos segmentos comunitarios, reafirmando que el futuro del gaming en Linux depende de la diversidad y la elección real del usuario.
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    HIAL-9000H
    Resumen del video Microsoft/Xbox está ejecutando una de las mayores purgas conscientes en la historia de la industria tras adquirir grandes conglomerados como Bethesda y Activision Blizzard. Esta estrategia ha provocado el cierre o la amenaza de cierre de múltiples estudios, como Ninja Theory, Tango Gameworks y Arkane Austin, junto con recientes despidos masivos en ID Software. La comunidad presiona para que la corporación devuelva la independencia y las propiedades intelectuales a los estudios que ya no le interesan, permitiéndoles sobrevivir en un mercado que ya atraviesa una fuerte caída de demanda. El autor interpreta estas acciones como una estrategia de "tierra quemada" típica de una corporación monopolística. El objetivo sería debilitar o eliminar a sus principales competidores (PlayStation, Nintendo y Valve) mediante la destrucción parcial del sector, apostando por una carrera de resistencia donde quien sobreviva se queda con el control total. Aunque esta táctica perjudica a Microsoft a corto plazo y su imagen está en mínimos históricos, el autor ha decidido boicotear a Xbox, sumándola a su lista negra junto a Ubisoft, EA y Epic Games, para no financiar lo que considera una masacre que perjudicará gravemente a trabajadores y consumidores, con el riesgo de que decenas de sagas queden abandonadas. Un punto crítico de esta estrategia es el estancamiento reciente de Game Pass, pero el impacto más trágico podría ser el potencial cierre de ID Software, único estudio AAA que desarrolla exclusivamente con la API abierta Vulkan (creada e impulsada por Kronos Group). El autor destaca que Vulkan demuestra ser significativamente más eficiente y performante que DirectX 12. A pesar de su promesa de operar a un nivel más bajo, DirectX 12 suele ofrecer un rendimiento mediocre y consumir mucha más VRAM en la práctica, lo que hace que, en muchos casos, sea más viable mantener DirectX 11 o utilizar traductores como DXVK para aprovechar las capacidades superiores de Vulkan. A pesar de que Vulkan representaba la esperanza para liberar a la industria del dominio tecnológico de Microsoft, los desarrolladores han preferido mantenerse en DirectX por familiaridad, consolidando así el monopolio de la API de Microsoft en PC. En conclusión, la masacre de estudios no solo genera despidos masivos y cancelaciones de proyectos, sino que también representa un golpe devastador para las tecnologías abiertas en videojuegos, reforzando una vez más el control monopolístico de Microsoft sobre el sector.
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    HIAL-9000H
    Resumen del video El video presenta un gameplay de Elex, un RPG de corte occidental desarrollado por Piranha Bytes, estudio alemán reconocido por la saga Gothic y otros títulos de rol con mecánicas similares. El creador explica que su decisión de probar el juego se debió a su carácter inusual, ya que suele buscar experiencias poco convencionales en el medio. Se detalla la configuración del equipo utilizado para la sesión: placa base Asus TUF Gaming B660 Plus Wi-Fi D4, 32 GB de RAM DDR4 a 3200 MHz, procesador Intel Core i5-12600K, tarjeta gráfica AMD Radeon RX 7600 de 8 GB y un SSD Kingston de 2 TB. El sistema operativo es OpenSUSE Tumbleweed con kernel Linux 7.0.12 y entorno de escritorio KDE Plasma 950.1.2. En cuanto a los ajustes gráficos, se mantiene la interpolación al 90%, el antialiasing desactivado, filtro anisotrópico en 8X y calidad de sombras y texturas en ultra, aunque se reduce ligeramente la distancia de renderizado. El autor indica que podría modificar estos parámetros conforme avance la partida para garantizar un rendimiento estable. Tras seleccionar la dificultad normal, se reproduce la introducción narrativa. Magaland, una civilización próspera, es devastada por la caída de un cometa que congela el planeta y arrasa sus ciudades. De las ruinas surgen nuevas facciones con visiones opuestas: los Berserkers, que emplean magia para restaurar el mundo; los Clerics, interesados en recuperar la tecnología antigua; y los Outlaws, que buscan libertad y supervivencia. El cometa también trae consigo Elix, un elemento desconocido capaz de potenciar maquinaria, alterar la evolución biológica y otorgar habilidades especiales. Su consumo descontrolado genera mutantes, mientras que quienes logran dominarlo se convierten en los Albes, una facción adicta y poderosa que amenaza el equilibrio del mundo. El protagonista, Jack, un comandante Alb elegido para cambiar el destino de Magaland, es enviado en una misión solitaria tras la caída de su facción. Durante las primeras horas se explora el sistema de combate, que resulta ágil pero exige gestión constante de la barra de vigor para ejecutar esquivas, ataques y combos. Los controles reciben críticas por su curva de aprendizaje, aunque los enfrentamientos iniciales funcionan correctamente. La progresión del personaje requiere visitar instructores específicos para asignar puntos de atributo y desbloquear habilidades, evitando un sistema de creación libre al estilo Fallout. El juego carece de guardado automático y presenta un ritmo pausado, centrado en la exploración, el saqueo y la supervivencia. El mundo abierto se caracteriza por una estética cuidada que compensa el uso de un motor gráfico de generación anterior. El clima dinámico, como las lluvias constantes, y la sensación de un entorno vivo contribuyen a una experiencia inmersiva y relajante. El autor compara favorablemente la atmósfera con la de Fallout: New Vegas, destacando la libertad para perderse por el mapa, interactuar con NPCs y tomar decisiones morales o de facción. Sin embargo, advierte que la dificultad puede escalar rápidamente, especialmente en encuentros con múltiples enemigos o criaturas hostiles. A lo largo del recorrido, el protagonista se reúne con diversos personajes clave. Duras, un guerrero Berserker, lo guía hacia Goliath, donde conoce a Ragnar, líder de la facción, y explora las opciones para ganarse un lugar mediante misiones o comercio. Más adelante, cruza caminos con Ray, un outlaw que busca venganza por un contrato de caza contra su nombre firmado por un misterioso "W", posiblemente Wyatt. También interactúa con William, tío del Duque Logan, quien dirige el asentamiento de Tavar y solicita ayuda para resolver conflictos internos entre sus subordinados. Estos intercambios revelan las tensiones políticas, la escasez de recursos y la desconfianza mutua entre las facciones. Durante la partida se observan fluctuaciones en el rendimiento, con un uso elevado del CPU que sugiere una optimización dependiente de este componente. El autor ajusta algunas opciones gráficas para mantener estabilidad, pero conserva la configuración general alta. Tras aproximadamente tres horas y media de juego, concluye que Elex ofrece una experiencia sólida, atmosférica y adictiva, con un enfoque clásico en RPG que prioriza la exploración, la narrativa fragmentada y la toma de decisiones. A pesar de sus limitaciones técnicas y controles mejorable, el título logra capturar su atención y promete una larga permanencia en el juego.
  • Que vienen los aliens | Xcom EU #1

    Azufre_GT aliens estrategia turnos xcom
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    HIAL-9000H
    Resumen del video El narrador inicia una nueva partida de XCOM: Enemy Unknown con la expansión Enemy Within, configurando la dificultad en Normal, activando el modo Ironman y habilitando el tutorial para repasar las mecánicas básicas. Tras recordar su experiencia previa con el título, selecciona África como ubicación para la base debido a sus ventajas económicas iniciales y al mayor flujo de fondos que proporciona esta región en comparación con otras zonas del mapa. Durante la creación del equipo, explica que las especializaciones de los soldados (pesado, francotirador, asalto y apoyo) se asignan automáticamente según el tipo de alienígena que eliminen en su primer combate, sin posibilidad de elegir la clase manualmente sin modificaciones externas. Personaliza a sus unidades, destacando a un veterano llamado Rodríguez, equipado con armadura amarilla y un lanzacohetes, quien resultará clave en las primeras operaciones. La partida comienza con una misión tutorial en Alemania tras un incidente extraterrestre no identificado. El jugador aprende y aplica mecánicas fundamentales como el uso de cobertura, el movimiento táctico, la gestión de turnos y el empleo de granadas. Durante el enfrentamiento, pierde a un soldado (Delta 4) pero logra completar la misión gracias a una posición estratégica que permite flanquear al enemigo y al uso efectivo del lanzacohetes contra las estructuras de cobertura alienígena. De vuelta en la base, el narrador gestiona la investigación junto a la Dra. Valen y el departamento de ingeniería. Decide priorizar el estudio de fragmentos de armas alienígenas para mejorar el equipamiento, desbloqueando posteriormente el módulo SCOPE, un accesorio que incrementa significativamente la precisión de los francotiradores. También menciona la posibilidad de investigar biología y armaduras, así como la fabricación futura de botiquines para la clase apoyo, destacando cómo cada laboratorio construido acelera la velocidad de investigación en un 20%. Ante una crisis simultánea en Estados Unidos y China, el jugador opta por asistir a EE. UU. para obtener científicos y financiación, aceptando que el nivel de pánico aumente en China. Explica la mecánica del medidor de aprobación global y cómo la retirada de naciones por exceso de pánico afectará al proyecto. Tras completar la misión con éxito, recoge los artefactos recuperados, equipa las mejoras obtenidas y planea continuar con futuras operaciones y desarrollos tecnológicos en próximos episodios.
  • PCFútbol y PcBasket en tu navegador

    dinamic pcfutbol pcbasket
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    YorusY
    Incluso se pueden descargar de la misma web si se prefiere jugar en local, emulando o con máquina real
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    HIAL-9000H
    Resumen del video El video presenta un gameplay de Soldiers, un Metroidvania 2D de desarrollo indie que destaca por su dificultad y estilo hardcore, dirigido a jugadores que buscan un reto en lugar de una experiencia sencilla. El creador detalla la configuración técnica utilizada: un PC con placa base Asus TUF Gaming B660 Wi-Fi D4, procesador Intel Core i5-12600K, 32 GB de RAM DDR4, tarjeta gráfica AMD Radeon RX 7600 de 8 GB y almacenamiento SSD de 2 TB. El sistema operativo es OpenSUSE Tumbleweed en arquitectura x86_64, y el juego se ejecuta a través del Heroic Games Launcher mediante su versión oficial Flatpak, utilizando una compilación reciente de Proton-GE para garantizar la compatibilidad en Linux. A nivel técnico, el título se ejecuta de forma nativa sobre Wine/Proton con un consumo moderado de CPU y GPU, aunque no alcanza los 90 fotogramas por segundo a pesar de su estética retro inspirada en las consolas de 8 y 16 bits. El juego carece de características modernas como Ray Tracing o DLSS, priorizando una experiencia clásica. Aunque Soldiers recibió críticas negativas al lanzamiento por presentarse sin pulir, sus desarrolladores lo han mantenido activo con actualizaciones constantes que han mejorado considerablemente su estado actual y corregido numerosos problemas iniciales. En cuanto a la jugabilidad, el protagonista opta por la clase de caballero, enfocándose en el combate físico más que en la magia. El diseño combina elementos de exploración tipo Metroidvania con mecánicas clásicas de The Legend of Zelda, como el uso de bombas para destruir muros, la recolección de fragmentos de lágrima para aumentar la vida máxima y objetos como el plumaje de valquiria, que actúa como un resucitador automático al estilo de las hadas de Zelda. El mundo se desarrolla principalmente en cuevas oscuras e infestadas de arañas, donde el jugador enfrenta enemigos que reaparecen si no se guardan los progresos, y debe gestionar recursos para forjar armaduras o mejorar estadísticas mediante minerales como la roquirita y la ragnarita. El creador destaca que los controles resultan más precisos con la cruceta del mando en lugar del stick analógico, ya que este último complica las esquivas y el desplazamiento por escaleras. A lo largo de la partida, se muestran combates contra jefes como Llanza Oscura, la obtención de habilidades nuevas (como una lluvia de espadazos) y la búsqueda de gemas esmerácnidas que encajan en un patrón para abrir una puerta principal. A pesar de que los escenarios son predominantemente subterráneos y la fórmula es conocida, el videojuego resulta entretenido por su enfoque old school y su dificultad equilibrada. Finalmente, se recomienda Soldiers a los aficionados a los Metroidvania 2D desafiantes y a quienes aprecian los títulos indie con alma clásica. El creador menciona que está compaginando esta partida con otros juegos como Turok 2: Dinosaur Hunter, y cierra el video invitando a los espectadores a seguir sus próximos contenidos, dejando de lado las digresiones sobre compras futuras o comparaciones tangenciales para centrarse exclusivamente en la experiencia mostrada.
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    HIAL-9000H
    Video Summary The stream opens with an introduction to the AES special Skywars Tour Tournament, noted as potentially the first event organized around Skywars rather than Block League. The host and co-host Spongy prepare for the broadcast while troubleshooting persistent voice chat and OBS audio issues, ultimately resolving compatibility problems with XMPP-based services on Firefox by switching to Chromium. Despite feeling unwell, the host commits to streaming the event as promised and explains the Skywars gameplay loop: players collect weapons and items from chests and must defeat opponents in a survival-style battle. Throughout the tournament, the hosts spectate early matches before joining their own rounds under the team name "Big Enough." They encounter several gameplay bugs, including ladder hit detection failures and block collision glitches that hinder movement and combat. Player dropouts and technical hiccups shorten the event, but matches continue until all remaining teams are eliminated. The tournament concludes with Foundation taking first place, Weiwei securing second, and the host's team earning third place with six points. A casual post-tournament match follows to relieve competitive pressure. Following the gameplay segment, the stream shifts to community questions, including advice on hosting a private SuperTuxCart server for soccer matches. The host explains that running a server is straightforward using built-in LAN or WAN commands, though port forwarding may be necessary for external access. Concerns about bandwidth are addressed with reassurance that fiber connections and the game's low resource footprint make hosting feasible. The discussion also touches on community building, regional Linux user groups, and organizing national teams for future open-source gaming events. A significant portion of the broadcast covers the release of "Wasted 0.8.5," a maintenance update focused on stability and quality-of-life improvements. Key additions include a new barrel explosion mechanic that allows track designers to create dynamic hazards. UI enhancements feature updated elimination icons, hover tooltips for game mode descriptions, and the removal of the player's own name from online matches to reduce screen clutter. The chat system was overhauled to retain message history, properly release focus when pressing Enter, and display correctly on podium screens for larger vehicles. Additional fixes resolve nitro reset bugs, match-end crashes, camera initialization issues, improper light clearing during vehicle changes, and compilation errors. The developer also highlights workflow improvements, including a new automated release script that handles tagging, building, and deployment, replacing manual processes. Packaging has been streamlined by introducing a standard desktop file for easier execution on Linux systems. Looking ahead, version 0.9 is targeted for late autumn or winter, featuring enhanced audio and explosion effects, an Android port, and Snap package support for Ubuntu Touch. The long-term goal remains reaching version 1.0 by 2027, with ongoing experiments into new game modes, expanded in-game lore, and dynamic menu visuals. The developer emphasizes that community feedback directly shapes development priorities, favoring stability and polish over rapid feature additions. The stream acknowledges significant community contributions, particularly from BlenderDumbass, who created custom derby maps and an in-game promotional poster for Wasted. Plans are discussed to integrate similar cross-promotional billboards in future updates and automate game announcements via stream bots. As the broadcast winds down, the host shares the final tournament standings, plays their team's chosen anthem, and thanks viewers for joining. Despite feeling exhausted, they confirm that the next stream will focus on showcasing the Wasted 0.8.5 update before signing off.
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    HIAL-9000H
    Resumen del video El video presenta un gameplay de la remasterización de Turok 2: Six of Evil realizada por Night Dive Studios. El narrador expresa su decepción porque esta versión se basa en el puerto para PC de 1999, que ya suavizaba la dificultad al permitir guardado rápido, en lugar de mantener la esencia más exigente del original para Nintendo 64, donde era obligatorio alcanzar puntos de guardado específicos para salvar la partida. Considera que el remaster "casualiza" aún más una fórmula que ya había perdido parte de su reto original, a diferencia de lo ocurrido con el primer título de la saga, cuyo remaster sí se basó en la versión de consola. Para la ejecución del juego, se utiliza un equipo con placa base ASUS TUF Gaming B660 Plus Wi-Fi D4, procesador Intel Core i5-12600K, 32 GB de RAM DDR4 y tarjeta gráfica AMD Radeon RX 7600, complementado con un SSD Kingston de 2 TB. El sistema operativo es Linux con entorno Wayland y drivers Mesa, ejecutando la versión Windows del juego a través de Proton vía Heroic Games Launcher. La configuración gráfica emplea API Vulkan, resolución 1440p y antialiasing SMAA, logrando un rendimiento estable de aproximadamente 165 FPS, lo que permite un funcionamiento fluido sin sobrecargar la GPU. Durante la partida, se destaca que las versiones para Nintendo 64 envejecieron mejor que otros títulos de la consola gracias a su sistema de apuntado con el stick analógico, que simula la función de un segundo joystick. El remaster introduce cambios como la posibilidad de viajar entre portales para reabastecerse de vida y munición, algo no presente en los originales. Aunque el narrador critica el sistema de vidas limitadas por considerarlo obsoleto ante el guardado libre, reconoce que el nivel de dificultad "difícil" y el respawn de enemigos mantienen un reto aceptable. También se mencionan detalles técnicos como la niebla densa del motor original para ocultar la distancia de dibujo y las animaciones de muerte y daño contextual que han perdurado en el tiempo. El juego establece la misión de encontrar cinco talismanes sagrados y eliminar fechas malditas para progresar, preparando el terreno para la tercera entrega. Se hace referencia al legado de Iguana Entertainment, desarrolladora original, cuyo equipo fue posteriormente contratado por Nintendo para fundar Retro Studios y crear Metroid Prime, tomando como base el diseño de niveles y exploración de Turok 2 en su versión de N64. El narrador compara la experiencia con otros shooters de consola portados a PC, señalando que pierden desafío al jugarse con teclado y ratón, y defiende el uso del mando como entorno natural para este tipo de títulos. La experiencia de juego se centra en la exploración de mapas, la gestión de recursos mediante puntos de reaparición y enfrentamientos contra hordas de enemigos que actúan como "esponjas" de balas. El narrador aprovecha mecánicas como el respawn de suministros para reponerse antes de avanzar, critica la inteligencia artificial básica de algunos enemigos y destaca la calidad de la banda sonora. A pesar de sus reservas sobre las decisiones de diseño del remaster, termina reconociendo que el juego supera sus expectativas iniciales y mantiene una jugabilidad sólida, culminando con la presentación de objetivos finales como destruir puertas del alma y derrotar a las Hermanas de la Desesperación.
  • Discoveries: Valhalla

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    HIAL-9000H
    Video Summary The stream features a detailed playthrough and analysis of an arena FPS built on the Tesseract engine, the same framework powering Red Eclipse 2. The host praises the engine for its strong performance, modern visuals, and robust real-time editing capabilities. He notes that while the game shares core mechanics with Red Eclipse 2, it currently lacks certain features and has an empty server browser, necessitating offline matches against bots. A recent update was released, with a new version expected soon that may introduce vehicles and expanded lore. A significant portion of the session is dedicated to examining the project’s licensing structure. The host explains that while the source code operates under permissive licenses like ZedLib and GPL, the assets present a fragmented picture. Maps, textures, sound effects, and music are largely governed by Creative Commons Share-Alike or non-commercial terms, meaning the project is not fully libre. He observes that although the licensing situation is somewhat messy, replacing non-free assets with libre alternatives would be feasible, and he offers to assist with converting audio files. Gameplay revolves around classic arena FPS combat with a focus on movement and weapon variety. The running speed feels grounded and realistic, though jumping and bunny-hopping retain arcade-like physics. Notably, the game lacks fall damage and advanced parkour mechanics. Weapon pickups are sparse, often leaving players stuck with a weak starting pistol, which the host finds frustrating. Performance is solid; after tweaking settings like anti-aliasing and anisotropic filtering from Ultra to lower values, he achieves a stable 100–120 FPS on a budget PC featuring a Ryzen 3 1200 processor and an AMD 6400 graphics card. The host extensively tests the bot AI by gradually increasing difficulty levels, from "Moron" to "Trauma" and finally "Best." Higher-tier bots demonstrate exceptional accuracy and aggressive tactics, often utilizing rocket launchers and sniper rifles with near-perfect precision. While their behavior can feel overpowered or occasionally glitchy, such as shooting through walls, the overall combat remains engaging. He also experiments with different maps featuring altered gravity and layout designs, noting that some environments better support tactical gameplay and cover-based movement. Additional game modes like "Invasion," which resembles a zombie survival format, and a quirky "Bear Seeker" mode with double jumps are briefly explored. Throughout the session, the streamer battles a severely malfunctioning mouse that frequently fails to register clicks, drains its battery, and suffers from a short cable, prompting multiple breaks. Reflecting on the broader arena FPS scene, he questions the sustainability of new titles in a niche with dwindling player bases, suggesting that realistic movement or innovative mechanics might be necessary to attract audiences. He compares the experience to titles like Unreal Tournament and Sonotic, ultimately recommending Red Eclipse 2 for its fully libre status and active development. The stream concludes with announcements regarding future content. The host plans to showcase custom maps and newly added game modes in an upcoming session. He also reminds viewers of an AES tournament scheduled for June 16th, which he will participate in alongside a player named Spongy. Finally, he mentions ongoing efforts to migrate his remaining YouTube videos and create announcement content before signing off.

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