Diferencias entre Direct X 8 y Direct X 9 y entre shaders 1.4 y 2.0 - ¿ y open GL ?
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Yo no he dicho que solo hagan efectos de particula, he dicho que es lo que mas se esta viendo y en lo que mas se nota el empleo de los shaders. Por otra rama ya diej que tambien se podian hacer cosas con tecturas.
En realidad se puede hacer todo (o mucho) lo que se le ocurra al programador con las 160 instrucciones que puede manejar.
Sobre OGL, pues eso no es del todo cierto. Como ya he dicho una de las mayores ventajas, o inconveniente, segun se mire es la facilidad que tiene ogl de trabajar con graficos o con codigo general, es mucho mas sencillo hacer o que uno quiere con ogl que con dx si no esta implementado en la biblioteca. Aun asi, la especificacion 2.0 OGL permite acceder desde un alto nivel a las funciones de los shaders y otras partes programebles del VP10 que es para que originalmente se desarrollo.
Volviendo a lo de si Dx9 es lo nunca visto y la calidad de los graficos tengo que decir que en mi opinion, todo lo que en Dx9 resulte impactacte con OGL es increible si el programador es bueno. Como ejemplo, de que un buen programador no necesita un buen hardware, son las demos tecnologicas.
En esta foto: http://www.terra.es/personal9/ak47power/hl2_6.jpg lo que mas llama la entencion es el agua y sin emabrgo en una de las escenas del 3DMark 2001 ya habia un agua de, al menos esta calidad.
Con esto quiero decir que el potencial siempre ha estado y lo uqe ha faltado es programadores que lo usaran.
Por cierto, aqui os pongo unas fotos del Unreal, que sin ser de las mejores, en mi opinion, no se diferencian tanto de las que se ven de los nuevos juegos. Y que conste que no considero al unreal como el mejor, pero es uno que he visto.
http://www.planetunreal.com/images.asp?/ut2003/screenshots/12.jpg
http://www.planetunreal.com/images.asp?/ut2003/screenshots/10.jpg
http://www.planetunreal.com/images.asp?/ut2003/screenshots/11.jpgZui, los arboles son semipoligonales, esto es, muy pocos poligonos y "buenas" texturas para compensar. Yo me refiero a un arbol en el que tanto el tronco como las hojas esten formados por poligonos con sus texturas con volumen y que pueden aparecer un par de ellos por escena.
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Por cierto, estas imagenes: http://www20.tomshardware.com/graphic/20030912/half-life-02.html si que son impresionantes y muestran diferencias con las que se podian ver antes.
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Hell
me ha gustado tu post y estoy de acuerdo contigo las sombras de Direct X 9 son mejores y más realistas que las de Direct X 8.
Es decir, los videos que habeis visto en el E3 pertenecen al nivel gráfico visto en el E3 y ETCS, y el último vídeo es el que te haces una idea de como se verá el juego con dx9. Así creo que queda aclarada una gran duda para mucha gente: el HL2 se verá de la ostia en una tarjeta Dx8, pero se verá de infarto en una tarjeta Dx9
Es verdad es lo que yo he dicho de que no es imprescindible el Direct X 9, pero que SI que habrá diferencias entre una X 9 Y una X 8, tal vez no tantas, pero SI que se va a notar en varias partes del juego.
Me supongo que ya habeis visto el video de los 25 minutos donde se ven muchos de los efectos especiales que se han creado.
Y que por esa razón he dicho lo que he dicho sobre los Direct x 9
En la última foto del STALKER se ve bien lo de las sombras del Direct X 9 que son muy realistas y no como antes.
Pakohuelva
¿ has visto el video que dije en el primer post de Direct X 9 que se llama Half Life 2 tech? me refiero al que ocupa 114 MB
Pues ese video es el que trata sobre esas imagenes que tu has puesto de tom hardware y que tú has dicho si que son impresionantes y muestran diferencias con las que se podian ver antes.
Y ese video es la causa de que haya puesto yo esta rama, porque verdaderamente me pareció impresionante ese efecto de superficies mojadas, y la calidad y detalles del bicho y si te impresionan las fotos, mira el video y ya verás lo que es bueno.
La pena es que en el video no le han puesto ningún filtro anisotropico y entonces al dibujar todas las tejas se produce un efecto de "moire" o sea que se ven muchas rayas y blancas y se queda algo feo el efecto, pero seguro que activando el filtro anisotropico se arregla, y los sé porque en el juego Pure Pinball también pasa algo similar a esto y cuando activo el antialias y el anisotrópico se desaparece el efecto y se ve perfecto.
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Que conste que yo no he dicho que con Dx9 no se obtengan unos efectos mejores que con Dx8, lo que yo digo es que con Dx8 tambien se pueden obtener imagenes impresionantes y sin embargo no se ha usado.
Habra que ver la diferencia de calidad en el Hl, por ejemplo, entre jugar en Dx8 y Dx9 ya que en Dx8 tambien veremos unos efectos que no se habian visto antes.
Y el video no lo he visto, paso de 120 Mb para ver un video.
En resumen, lo que to digo es que un buen programador con Dx8 puede hacer iguales o mejores efectos que uno mediocre con Dx9, ya lo veremos con el DoomIII que no usa ninguno de los dos.
Conclusion: No depende del potencial de la maquina si no de la habilidad del programador.
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Que se va a ver bien en una Direct X 8 es verdad porque los programadores se han esforzado y han hecho lo posible para que el juego sea configurable según la tarjeta que se use y que se aproveche lo que se tenga al máximo
Y creo que si antes no se han usado los efectos de las Direct X 8, tal vez es porque no era el momento adecuado y no tenían necesidad de usarlos, y ahora ATI y Nvidia les han "pedido" que usen las nuevas características de las nuevas gráficas para que la gente se decida a cambiar de gráfica si ve lo que se puede hacer con ellas.
Y más aun tendrán que usar estos efectos en los juegos para convencera a la gente cuando tengan que venderles las NV40 y las R420
Y supongo que los programadores ahora tienen más experiencia y trabajan mejor que antes y se esfuerzan más y saben aprovechar mejor los shaders y las diferentes funciones que tienen para programar un juego
Y también la competencia es buena, porque si una empresa como Valve saca un juego revolucionario, otra empresa que se precie no puede sacar un juego que sea como los de antes, se tiene que esforzar también y estar al nivel y calidad en lo posible de Valve
Ya no sirve el hacer las paredes y texturas normales, ahora hay que hacerlas bien y realistas.
¿ A que si ahora apareciera otro foro y otra tienda similar a la de hardlimit y que hiciera las cosas mejor y fuera más famosa , hardlimit intentaría mejorar y ser igual o mejor que la otra empresa ?
Pues eso pasa con los juegos y por eso antes no se usaba el Direct X 8
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Y se nos esta olvidando un pequeño detalle, el juego. Aqui solo se esta hablando de los graficos, pero como los juegos nuevos sean solamente eso, graficos, por mi le pueden dar morcillas, prefiero un juego graficamente decente y jugable antes que una maravilla grafica sin jugabilidad.
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pakohuelva
Premio para el caballero, has acertado de pleno y tienes toda la razón del mundo
¿ de que sirve la belleza, los efectos y todas las maravillas si el juego es un asco porque no se puede jugar?
Pero creo que el HL2 no entra en esta categoría y supongo que será un juego bien jugable, la duda es que si se puede usar CUALQUIER cosa y romper CUALQUIER cosa , la duda estará creo que a veces no sabrás cuál es la mejor solución para resolver algo y que tal vez las soluciones no sean tan evidentes, y que los malos sean demasiado inteligentes como dicen que son y no te dejen respirar ni un segundo
Tengo dos ejemplos de belleza y no jugabilidad
1 – >Uno es es el juego DroneZ que salió hace un año una versión que se regalaba con las Geforce 3 y no estaba a la venta, tenía unos gráficos realmente asombrosos y espectaculares y la idea del juego era buena y original PERO era injugable porque era excesivamente dificil y era casi imposible de pasar del nivel 3.
Muchos gráficos bonitos pero fallaba lo principal que es que un juego se supone que tiene que ser divertido y no frustrante y terriblemente dificil.
Entonces ante la mala crítica y la mala fama la empresa vendió el juego a otra empresa para que lo modifique y lo haga jugable y entretenido.
Resultado DroneZ XL , que saldrá en Diciembre 2003. Ya veremos si realmente lo han mejorado.
ver --> www.dronez.com
2 –-> Juego BREED (creo que sale en Octubre-Noviembre 2003) es bueno con buenos gráficos y tiene lo necesario para ser un juego espectacular PERO nada más llegar a la isla a dos metros del nivel 1 te salen 6 tíos a 600 metros de distancia por lo menos y escondidos entre arboles y cosas que realmente NI SE VEN ni les puedes disparar, pero te frien a tiros en 3 segundos y si milagrosamente consigues huir de ellos te encuentras con muchos más que desde una distancia insólita te quieren matar y eso que es el principio del nivel 1. Bueno al menos el nivel 1 de la demo.
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Por eso prefiero que saquen el nuevo X-COM que aunque no sera una peazo de obra maestra de las 3D ni el DirectX9, si sera muy muy jugable jejeje
Que tiempos del 386…
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Por cierto y hablando de esto y sin animo de desviar el tema.
¿ Porque creeis que hay tanta aficción a los emuladores de máquinas arcade y a juegos antiguos?
Pues simplemente porque son muy jugables y muy divertidos y que no son nada complicados. y no necesitan la super tarjeta gráfica ni el super PC. Y los gráficos son lo suficientemente atractivos como estar bien y que no sea un juego cutre.
Cuando estaban los Spectrum y los commodore 64, 286 y 386 , se tenía envidia (no Nvidia) de los estupendos gráficos que se veían en las maquina recreativas y que no era posible conseguir nunca en un ordenador.
Yo creo que al igual que las peliculas, se le esta dando demasiada importancia al continente y no al contenido, o sea que hay muchos efectos y muchas cosa espectacular pero luego el guión falla. Y en los juegos se complican en exceso y ya se pierde esa buena jugabilidad y sencillez.
¿ porque es tan famoso el Quake y el Unreal?
y más ahora las versiones nuevas pues porque es fácil, muy jugable y divertido y con buenos efectos y gráficos de acuerdo al juego.
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Holas de nuevo:
pakohuelva, te pongo un link al video que solo ocupa 13 megas:
http://download.games.tiscali.cz/game/videos4/half-life_2-source_engine-video-hires.zip
Ta claro que no se ve como el de 120 megas, pero esta bastante bien comprimido (lo que pasa que el otro es calidad brutal :risitas:
Y creo que si antes no se han usado los efectos de las Direct X 8, tal vez es porque no era el momento adecuado y no tenían necesidad de usarlos, y ahora ATI y Nvidia les han "pedido" que usen las nuevas características de las nuevas gráficas para que la gente se decida a cambiar de gráfica si ve lo que se puede hacer con ellas.
Aparte de la colaboración y financiación entre desarrolladores de juegos, desarrolladores de hardware y desarrolladores de DirectX, cabe decir que lo que pasa es que los juegos de cada vez tardan requieren mayor tiempo de producción, y las tarjetas gráficas avanzan más rápido que el software que las va a utilizar. Cabe decir que Valve, según puedo sacar de una entrevista, en un principio no iva a meterse en el barco de las Dx9, ya que estaban en el último año de desarrollo y sería bastante reto incluir toda esa tecnología a la base que ya tenian, pero finalmente lo han hecho y estan muy contentos con el resultado. Se puede deducir así que el motor del Half-Life 2 (llamado SOURCE) no podemos tomarlo como una tecnología pura Dx9, puesto que es totalmente escalable hasta Dx6 y la base no era la tecnología Dx9. STALKER en cambio, desde el principio estaba pensado para tener la Base de Dx9, por tanto podría adivinar que será algo más avanzado. Hacer una comparativa no tiene sentido, porque tanto Doom 3, Stalker, Far Cry, Kreed (no confundir con Breed) y otros saldrán más tarde que el HL2, y no sería justa una comparación a matar. Quizás si con el MaxFX engine, puesto que el Max Payne 2 sale en octubre, pero vamos por lo que yo he visto no tiene nada que hacer en cuanto a flexibilidad del motor gráfico.
Toda esta nueva generación de juegos supondrá un antes y un después, aunque yo sin embargo me quedo con un motor como el de HL2, capaz de funcionar incluso en un equipo a 700mhz con una tnt2, eso así, bajando al mínimo las opciones gráficas de la tecnología que estaba disponible en la generación Dx6. Tampoco debeis preocuparos por eso, ya que contará con chorrocientas opciones de gráficos que poder modificar para encontrar un nivel óptimo para el PC de cada uno. Aquí os pongo unas tablas para que
Pongo la mano en el fuego a que para los usuarios de vamos a decir más o menos un Athlon XP 1800+ con una Geforce 4 ti 4200 podrán jugar con un nivel de gráficos superior al de cualquier juego de la actualidad a un framerate bastante aceptable, y si tengo que decir nombres, pues tiene que ser el motor Unreal Warfare, el más potente hasta la fecha que ya está en venta. Tened en cuenta que un motor como el del Unreal usa la tecnología Dx8 a medias, porque hace un uso bastante discreto de shaders y demás.
Bueno, esto de que los juegos no van a ser mejores por tener mejores gráficos es la mierda de siempre, ta más claro que el agua. Si te compras una consola, como sacan más títulos lo verás más claro, el juego más simple puede ser el más divertido, que me lo digan a mi que a lo que más juego son a los del MAME y derivados arcade
salu2
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a costa que me maten algunos ;), quiero decir que estoy de acuerdo con pako. TAAAAAAN buenos son los PS 2.0 y VS que antes no lo podian hacer? venga ya. Esto es una guerra entre las tarjetas, Dx9 y los programadores mediocres, que no pueden hacer que una tarjeta que tiene 2 meses de vida de 22fps… Vale que las ATI son mas rapidas, pero estamos hablando de 2 tarjetas tope de gama, y solo una da la cara.
Creo que los los 1.4 si se podia hacer pero no querian hacerlo, creo que esto es otra movida para comprarnos una tarjeta de la leche y un peaso ordenador para poder jugar a un juego decentemente.
Despues de ver todos estos despropositos, creo que me quedare con mi 8500, jugare con DX8.1 y seguro seguro que podre jugar mejor que con un 9800PRO(de las que las 400 que vale no me la pienso comprar) y divertirme tambien igual. Que una tarjeta de 2 meses tenga problemas es vergonzoso. -
Garfield dijo
TAAAAAAN buenos son los PS 2.0 y VS que antes no lo podian hacer? venga ya.
Ese es precisamente el motivo por el que puse esta rama para ver si realmente es tan importante los pixel shader 2.0 o no
Ya se verá más adelante cuando las webs hagan comparativas de imagenes y de que es lo que se ve con Direct X 9 y lo que se ve con Direct X 8
Y yo creo que antes lo podían hacer pero no querían, y ahora al ver que pueden conseguir mejores efectos con las 2.0 ya no usan las 1.4 a no ser que sea para hacerlo compatible con Direct X8.
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HellEsa tabla la tengo yo en una revista y no la iba a poner pero ya que tu la has puesto yo voy a poner el artículo completo, que es muy interesante.
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Tampoco se trata de que ahora los desarrolladores tenga presiones para programar en Dx9, digamos que ha sido casualidad.
Simplemente se trata de que juegos muy punteros han coincidido con la posibilidad de utilizar las Dx9, seguramente todos ellos ya usaran las Dx8 y pasar a las 9 no ha supuesto demasiado esfuerzo.
Quizas si las Dx9 hubieran salido hace 6 meses ninguno de estos juegos las usaria.
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Yo no he dicho que se presione a los programadores pero hay algo que se llama incentivo economico que puede hacer cambiar de idea a alguien y si antes solo tenían planeado hacer el juego en Direct X 8, ahora con esa ayuda economica, les puede interesar modificar algo el juego para que incluya efectos de Direct X 9
No digo que "ayuden" a todos los programadores, solo les basta con ayudar a unos cuantos
YA SOLO FALTAN 6 minutos para el AQUAMARK 3 a las 16:00
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Presiones, incentivos, bonificaciones, como lo quieras llamar. Pienso que aparte de eso ha sido mas que nada casualidad.
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A mi estos temas de versiones de DirectX, shaders etc me parece todo una vergüenza.
Sinceramente, estoy muy cansado de que cada generación de gráficas y/o DX nos prometan efectos nunca vistos y a más velocidad que la anterior. A la hora de la verdad nanai de la china, si nos fijamos bien la generación DX9 viene a suponer 'efectos cinemáticos a alta velocidad' 'iluminación acojonante' 'modelos super detallados'. Miramos la generación DX7 y, oiga, PERO SI ES LO MISMO, CARAJO, nos están vendiendo lo mismo que nos vienen prometiendo una y otra vez. Y a veces uno se lleva las manos a la cabeza al ver la más flamante VGA pegar unos tirones de espanto en un supuestamente superavanzado juego aplicando un simple efecto de humo o transparencia… ¿a quién no le ha pasado?
Sólo hay que ver la enorme diferencia entre las demos tecnológicas de NVIDIA o ATi y la mayoría de juegos, tanto en velocidad como en calidad. Sin ir más lejos, la demo 'Chameleon' de las GF3 o la 'Wolfman' de las GF4... ¿qué juegos presentan esos niveles de detalle? Comprendo que se trata de códigos altamente optimizados, pero joder, luego uno ve juegos con cada churro de polígonos por ahí a 20 fps que se sonroja vamos...
Se suponía que las GF3 con su motor de geometría programable iban a ser la panacea y poco tiempo después nos sacan el 'cineFX' de las narices para que, a la hora de la verdad, ningún juego dé la calidad esperada (y prometida) nisiquiera con una GF3. Y ahora parece que tengamos que flipar porque el Half Life 2 vaya a ir a 60 FPS en toda una Radeon 9800 Pro, de verguenza.
Y es que es mucho más cómodo esperar que MS vaya 'encapsulando' funcionalidad (a costa de rendimiento) en sucesivas versiones de DX y que los fabricantes de gráficas lo plasmen en silicio (de forma más o menos eficiente) que currarse algo de código. Entiendo que DX9 permita dibujar del tirón, por ejemplo, una encina o un alcornoque con una función tipo dx_draw_tree(tree_type) xD o un dinosaurio entero pero joder, seguro que con una versión anterior también es posible, aunque sea a costa de algo más de trabajo. Pues con los efectos igual, es muy cómodo hacerlo todo a base de DX y lo peor es que ni por esas termino de ver un juego que me impacte lo más mínimo desde hace años...
Cierto es que con el tiempo que dura el desarrollo de un juego o motor actual, desde que se comienza a programar hasta que se termina se habrá pasado por lo menos por 2 versiones de DX y 3 generaciones de VGAs y el resultado de todo esto no es muy bueno: códigos genéricos altamente ineficientes, desaprovechamiento de las ventajas particulares de determinadas VGAs en favor de un 'mínimo común denominador' aceptable, interminables sucesiones de drivers, incompatibilidades, parches etc...
Hablo principalmente de NVIDIA porque me resulta más familiar, pero vamos, que todo es bastante extrapolable a ATi y demás (por desgracia, casi nadie más).
Podría tirarme 2 horas comentando el tema, porque sinceramente merece profundas reflexiones, pero mejor corto ya
Salu2
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Pero que bien habla, narices:risitas:
¿Pero al final de quien es la culpa, del fabricante que la saca o del usuario que se ve en la necesidad de comprarla?
Nosotros hemos disctido durante mas de 100 post si es recomendable una mala grafica Dx9 antes que una buena Dx8 y ni con las pruebas de que no merece la pena nos lo creemos, pues nada, seguiremos como borregos creyendo que necesitamos gastarnos 500€ cada año para jugar.
Y con respecto a lo que tu dices, pues solo hay que mirar las consolas, duran 5 años y cada juego es visualmente mas impactante que el anterior mientras que el hardware no cambia. Y tampoco hay diferencias de tiempo de desarrollo.
Yo siempre pongo el mismo ejemplo, los juegos de id. Seguramente se puedan optimizar mas pero un juego cuyo motor se sigue usando 3 años despues para desarrollar el mismo con calidad mas que buena es un ejemplo de optimizacion. Y sin embargo cuando salen no hay maquina que tire de ellos.
Y sobre eso de las Dx, lo peor es que cada nueva version de estas bibliotecas require, comparativamente, mas potencia que la anterior.
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Acabo de ver el Aquamark 3 que tiene varios test interesantes, y he visto algunas de las nuevas características. Y dado que me va a una media de 5 FPS he podido ver con todo detalle todas las texturas e iluminación y me pregunto
¿ cómo se verá este benchmark en una tarjeta Direct X 8?
Dejando de lado el que vaya más rápido, ya que el motivo de esta rama es saber las diferencias en la calidad visual y el nº de efectos visibles entre ambas tecnologías
Para esto es necesario activar el SVIST que es donde se ve QUE cosas son hechas con los pixel shader 2.0 y que cosas son con los 1.4 o sin shaders. Pero esto solo se puede activar en la versión profesional.
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Nemes1s
Llevas razón y lo has explicado muy bien.
Es verdad que hasta ahora nos han vendido marketing y nos prometían muchas cosas y nos ponian unas demos estupendas con alta calidad pero luego esto no era aplicable directamente a los juegos, y si bien algo sí que se notaba pero en ningún caso llegaba a lo que decían que se podía llegar a ver con las nuevas tecnologías.
Y es verdad que los programadores parece que no se quieren esforzar mucho y esperan a que sea fácil aplicar una fución mediante nuevo hardware y nuevas funciones del Direct X que realmente programarlo bien y sin necesidad de tantas cosas técnicas.
Cierto es que con el tiempo que dura el desarrollo de un juego o motor actual, desde que se comienza a programar hasta que se termina se habrá pasado por lo menos por 2 versiones de DX y 3 generaciones de VGAs y el resultado de todo esto no es muy bueno: códigos genéricos altamente ineficientes, desaprovechamiento de las ventajas particulares de determinadas VGAs en favor de un 'mínimo común denominador' aceptable, interminables sucesiones de drivers, incompatibilidades, parches etc…
Claro que el tiempo que tardan en desarrollar un juego influye muuucho, mirad sino el duke nukem forever , que al parecer ya le han cambiado 3 veces el motor del juego porque tardan mucho en hacerlo y se queda anticuado para cuando deciden sacarlo. Y parece que en honor a su nombre no se va a acabar nunca si siguen esperando a las nuevas tecnologías y mejores gráficos.
Y además de las diferentes generaciones de gráficas que hay en el desarrollo de un juego hay que tener en cuenta la gran diferencia de rendimiento entre las tarjetas gáficas y la gran variedad y gama que hay, ya que NO pueden programar un juego muy espectacular con todo lo mejor y que sea exclusivamente para las tarjetas de gama alta de última generación y que sea imprescindible una tarjeta de estas para jugar.
Y como tienen que medir el rendimiento y que el juego sea minimamente jugable en una amplia gama de tarjetas para asi poder vender mas y qque funcione en una amplia y variada gama de PCs que también varian mucho de velocidad entre 500 Mhz y 3000 Mhz entonces la opción es NO hacer un juego muy complicado con muchos poligonos y muchos efectos.
En los PCS hay muchisimas variables diferentes , de hardware, de software, etc. y eso es un gran problema
LAS CONSOLAS DE JUEGO
Pakohuelva dijo
Y con respecto a lo que tu dices, pues solo hay que mirar las consolas, duran 5 años y cada juego es visualmente mas impactante que el anterior mientras que el hardware no cambia. Y tampoco hay diferencias de tiempo de desarrollo.
Efectivamente, ¿ cuál es la diferencia? pues muy simple que las consolas NO CAMBIAN el hardware, ni el software, ni nada, TODOS tienen EXACTAMENTE la misma consola , o sea todas tiene el mismo hardware con las mismas posibilidades y no hay ni drivers nuevos, ni gráficas nuevas, ni nuevas CPU , ni lleva windows, ni ningún tipo de ampliación de nada, ni nuevo nada, durante la vida de la consola no se cambia NADA lo cual influye en que durante la producción del juego no se tienen que preocupar por si será o no compatible y si va a funcionar bien y funcionará a una velocidad aceptable.
Entonces los programadores de juegos saben lo que tienen y que todos tienen lo mismo, y que nadie les va a dar nuevas funciones o nuevas librerias. Tienen lo que tiene la consola y tienen que aprovecharlo lo mas posible. Y por eso pueden sacar u juego con TODAS las tecnologías y efectos diponibles que posea el chip gráfico y que evidentemente el CPU y la RAM que lleva la consola le permita moverlo con fluidez.
Y los programadores se las tiene que ingeniar y esforzar para cada vez programar mejor y más eficientemente para aprovechar más las capacidades de la consola.
Mucha veces veces dan ganas realmente de que si quieres jugar lo mejor es una consola aunque los juegos son muy caros y más aún que los de PC.
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SpaceRay, el caso de la consola no es tan diferente como parece, solo hay que mirar la Xbox que es un Pc a todos los efectos.
Si estas usando las bibliotecas Dx en cualquier version y estas programando en x86 el programa funcionara en todos los equipos, es decir, tendrias una consola.
La diferencia esta en que la consola tiene menos recursos, menos micro, memoria, etc y tienes que ajustarlo todo, no puedes irte de loco poniendo texturas enormes o desperdiciando la memoria. En el caso del PC como si no anda en un PIII andara en un P4 pues no te preocupas de economizar recursos y ese es el problema.
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Ya he encontrado algo de lo que quería sobre esta rama una comparativa entre pixel shader 1.4 y pixel shader 2.0
Para ver esta comparativa mirad la imagen de arriba de ATI y no la de Nvidia debajo, ya que la de Nvidia se ve peor y con defectos.
Aqui podeis ver una imagen del tomb raider con pixel shader 1.4 , la iluminación es menos realista, y los bordes de las paredes son muy marcados, y las luces en el suelo se ven todas iguales, las texturas se ven más planas, y se ve que Lara NO TIENE SOMBRA :sisi:
Pixel Shader 1.4 –> http://www.gamersdepot.com/hardware/video_cards/ati_vs_nvidia/dx9_rel50/shot4.htm
Ahora mirad estas imagenes de exactamente el mismo lugar pero con los pixels shader 2.0 activados
Pixel Shader 2.0 –>http://www.gamersdepot.com/hardware/video_cards/ati_vs_nvidia/dx9_rel50/shot3.htm
Aqui se ve como Lara SI tiene sombra, los bordes de las paredes NO se ven, la iluminación es más real y NO es uniforme, y realmente ilumina donde es necesario por efecto de las luces en el techo.
Las paredes aparecen con algo más de textura, y más marcada , mirar en el extremo de abajo izquierdo.
La textura del suelo se ve mejor con los 2.0
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Estas fotos las he sacado de aqui ---> http://www.gamersdepot.com/hardware/video_cards/ati_vs_nvidia/dx9_rel50/002.htm
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Como podeis SI que hay diferencia entre usar los pixel shader 1.4 y los 2.0, ya que como se ha dicho en las webs y se ha comentado en las noticias , los pixel/vertex 2.0 dan una calidad de imagen más realista y permite una mayor cantidad de efctos que refleja mejor el entorno de un juego y es más agradable visualmente.
Ahora me gustaría que hicieran una comparativa como esta pero con el Half Life 2 que seguró que se verán aún más diferencias