¿En qué consiste el antialiasing?
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Muy bueno, muy bueno, muy bueno, muy bueno, muy bueno, muy bueno…
Es que es una pasada. -
Me quito el sombrero ante tal guía!!! Podrías pegar links de las páginas consultadas a modo de "bibliografía" para profundizar más en el tema, aunque supongo que ya estarás harto de trabajos universitarios y da pereza :D:D
Me ha gustado mucho, enserio te felicito!
Doom3 y Crónicas de Riddick no tienen muchas texturas alpha verdad?? Que modo recomiendas con mi tarjeta gráfica?? -
En [H]ardOCP recomiendan para el Doom3 la configuración 2X TR MSAA con 8xAF, para la resolución 1600x1200. Si juegas a una resolución menor, puedes probar a ver si con 4xTR SSAA con 8xAF te va bien. El Cronicas de Riddick no sabría decirte, no he jugado así que no se cómo de exigente es el juego. Lo mejor que puedes hacer es jugar tú mismo, y ver si le puedes exigir un poco más a tu tarjeta aumentando la calidad.
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Crónicas de Riddick es un juegazo, pero con todos los filtros y en una resolución alta, es MUY exigente con la máquina.
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muchas gracias tenia una idea pero ahora estoy completamente seguro
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He cambiado las imágenes de servidor, ya que tinypic me estaba dando muchos problemas. Además ahora están a su tamaño, por lo que se nota con mayor claridad la diferencia de calidad entre activar el antialiasing de texturas transparentes y no hacerlo.
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Como la mayoria de explicaciones y guias de este foro, excelente y practica :sisi: , por cierto que es el Antialiasing temporal o algo similar que viene en el Catalyst Control Center…....
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por cierto que es el Antialiasing temporal o algo similar que viene en el Catalyst Control Center…....
Pues alternar en cada frame donde tomas las muestras para el antialiasing, conseguiendo un efecto parecido al de doblar las muestras, mejorando la calidad visual. La ventaja es que, aprovechando como funciona el ojo, que mezcla cada frame con el anterior (los ojos realizan una especie de motion blur natural) mejora la calidad de imagen aparente (en una screenshot no se nota porque tiene el número de muestras normal) pero si no mantienes una tasa de frames relativamente alta (dependiendo del juego y de la persona) puedes notar como la imagen va cambiando, como si temblara.
PD: No hay mejor forma de entenderlo que con imágenes:
El frame 1 toma las muestras para calcular el AA en las siguientes posiciones:
Y el frame 2 en las siguientes:
El resultado final es muy ligeramente diferente en cada frame, pero al irse alternando a mucha velocidad la sensación que da es una mezcla de las dos imágenes.
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Excelente articulo Kynes, seria bueno hacer algo parecido pero refierido al filtrado de texturas : Bilinear, Trlinear y anisotropico.
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La verdad es que valoro y aprecio mucho tu opinión, cdbular, porque aunque a veces no esté de acuerdo con las formas, se que eres de las personas que más sabe de lo que ocurre por debajo de lo que se ve. Ahora que se que HL no se va al carajo, y que estoy de buen humor, cuando pille tiempo haré una revisión de esta guía para incluir el nuevo modo de AA de la gama GF8 (un puñetero virguerío tecnológico) llamado CSAA, Coverage Sampling Anti-aliasing, y un análisis de los diferentes modos de filtrado de texturas que existen, desde el point sampling hasta el AF de la gama GF8, y de por qué existen fallos gráficos en algunos de ellos, como el banding y el shimmering. Y tengo alguna que otra sorpresa más preparada, a ver si el trabajo me deja tiempo para llevarlas a cabo. Un abrazo.