Un correo en el que me explicaron el motivo de forma más técnica:
_La cuestión es que es discutible llamar HDR a la implementación de Valve.
Yo lo llamaría HDR-S, esto es, high dynamic range storage, en vez de high dynamic range rendering. La cuestión es que siguen renderizando en 8bit por canal pero lo hacen utilizando algunas texturas de mayor rango. Creo que lo más probable es que sea un renderizado de menor rango dinámico ya que creo que solo se utiliza el rango 0-127 de color, con la parte superior del rango desde 128 hasta 255 siendo usada para el efecto bloom.
El resultado de todo esto es que mientras que puedes computar el brillo de la imagen (para el valor de tone-mapping en el siguiente frame), el valor no es del todo ajustado, y el resultado es que el efecto de exposición tone-mapping dinámico no es tan efectivo como debería ser, por lo que por ejemplo objetos muy pequeños pero muy brillantes (el sol) no contribuyen al brillo final todo lo que debieran. Los de Valve siguen utilizando un efecto lens flare para hacer que el sol sea 'brillantoso', si no lo hubieran hecho, y miraras al sol, se vería sobreexpuesto.
Por ello el antialiasing funciona en la implementación de Valve, ya que el paso de tone mapping no es un efecto de postproceso, sino que es un efecto que se efectúa al final de cada shader.
Los de Valve podrían haber mejorado el efecto almacenando un valor no lineal para los colores por encima de 127, pero entonces el blending no funcionaría correctamente, y seguiría siendo 8 bits por canal. El efecto bloom basado en FP16 tiene muchísimas veces más calidad visualmente hablando que el bloom de 8 bits.
Espero que esto sirva para aclarar por qué el realizar antialiasing con HDR es algo que atañe al desarrollador para el caso de las tarjetas nVidia y las ATI no shader 3.0. Como en todos los casos es una decisión entre calidad y efectos._
Si alguien quiere que le intente explicar algún punto concreto, que lo comente.
Otro caso de un juego en el que las nVidia pueden aplicar antialiasing con HDR es en el Age of empires 3, pero no utilizan un modo normal, sino que tienen que emular el antialiasing mediante un supersampling por software. Dibujan la imagen con una resolución un 50% mayor en cada eje, y realizan posteriormente un filtro de reducción, por lo que al final tienen que calcular 2'25 veces más píxeles (sería un antialiasing 1'5x1'5, si la imagen final es de 1600x1200, internamente se trabaja a 2400x1800). Esto conlleva una mejora de calidad en los bordes de los polígonos inferior a la que proporciona el 2x, con una carga computacional brutal, que conlleva una pérdida de rendimiento de aproximadamente el 60%, por lo que no es factible este modo por software en la mayoría de los juegos.