Se lo DEBO TODO a Valve y Steam, pero ya no estamos en 2018
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Lejos de lo que piensan algunos, soy muy consciente de los méritos de Valve en su aportación al Linux Gaming. Sin embargo, estoy detectando que parte de la comunidad sigue anclada en el año 2018 y que algunos están empujando para que Valve se apropie del Linux Gaming, excluyendo no solo al resto de plataformas digitales, sino también a toda la comunidad que no está vinculada a la compañía detrás de Steam.
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Resumen del video
El autor reconoce que el gaming en Linux debe mucho a Valve, especialmente por el lanzamiento de Proton en 2018. Tras abandonar Windows en una máquina física en 2017, se vio obligado a renunciar a juegos exclusivos para ese sistema hasta que Proton llegó mediante Steam Play, consolidando su decisión de usar Linux y facilitando la compatibilidad, sobre todo para usuarios monojugador. Inicialmente disponible también para Mac, Valve centró su desarrollo exclusivamente en Linux para optimizar el rendimiento en esta plataforma.Desde entonces, el ecosistema ha evolucionado significativamente gracias al esfuerzo comunitario. El soporte nativo para Wayland mejoró primero en GNOME y luego en KDE, permitiendo que aplicaciones como RetroArch funcionen sin depender de XWayland. Paralelamente, herramientas como Heroic Games Launcher maduraron, incorporando soporte para GOG, mayor fiabilidad y configuración nativa para Wayland mediante parches de Wine y bifurcaciones de Proton (como GloriousEggroll, Proton-ME y la versión de CachyOS). Esto ha permitido que los usuarios puedan elegir plataformas alternativas a Steam, siendo Heroic una opción técnicamente superior en compatibilidad con Wayland y facilidad de uso, ya que preconfigura los juegos sin necesidad de parámetros manuales.
No obstante, el autor critica a un sector de la comunidad que se mantiene anclado en 2018, ignorando estos avances. Esta actitud genera dos problemas: primero, la negligencia ante las restricciones de proveedor (vendor locks) de Valve, como Steam Input, que no funciona oficialmente fuera del cliente de Steam, obliga a configurar controles manualmente y carece de compatibilidad estable con Wayland. Segundo, la disposición a entregar el gaming en Linux a un monopolio corporativo hace que la plataforma sea percibida como menos neutral que Windows. El autor defiende que el ecosistema debe pertenecer a la comunidad, señalando la incoherencia de quienes invocan la libertad de elección mientras apoyan la dependencia exclusiva de una sola empresa.
Finalmente, responde a las acusaciones de ser anti-Linux o pro-Windows argumentando que SteamOS no triunfará mientras Valve lo posicione como un sistema secundario o de "protesta" frente a Windows 11. La cancelación de la Steam Machine 2 reveló que se trata simplemente de un PC x86 replicable y mejorable con hardware superior y distribuciones alternativas, lo cual dañó la imagen tanto del proyecto como de SteamOS. El autor concluye desestimando la estrategia de Valve, prediciendo que Windows mantendrá su hegemonía y criticando el complejo de víctima de ciertos segmentos comunitarios, reafirmando que el futuro del gaming en Linux depende de la diversidad y la elección real del usuario.
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