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    Cazando dinosaurios en Turok 2: Seeds of Evil (Linux, Proton y Wayland)

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      eduardo_medina@video.hardlimit.com
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      Aquí estoy jugando al remaster de Turok 2: Seeds of Evil hecho con Nightdive Studios. Si bien la primera vez que probé el juego en Steam medio muy mala impresión, ya que parece haber sido casualizado, tengo que reconocer que la cosa ha ido mejorando cuando he profundizado un poco y descubierto que la desarrolladora ha ajustado muchas más cosas de las que yo pensaba.

      Eso sí, estoy ejecutando la compilación para Windows en lugar de la de Linux, en parte por mis preferencias tecnológicas y en parte porque la compilación para Linux no está presente en GOG. Por otro lado, parece que Nightnive Studios ha dado de lado a las compilaciones de sus juegos para Linux y Mac.

      Características del ordenador utilizado:

      • Placa base: ASUS TUF GAMING B660-PLUS WIFI D4.
      • CPU: Intel Core i5-12600K.
      • RAM: 32GB a 3.200MHz mediante XMP.
      • GPU dedicada: XFX Swift 210 Radeon RX 7600 8GB GDDR6.
      • Drivers de la GPU dedicada para ejecutar los juegos: AMDGPU a nivel del kernel. A nivel de API RADV (Vulkan) y RadeonSI (OpenGL) obtenidos de Flathub en formato Flatpak (debido a que uso la versión Flatpak de Heroic Games Launcher).
      • Unidad de almacenamiento: SSD NVMe por M.2 Kingston KC3000 de 2TB con el sistema de ficheros Btrfs para el sistema.
      • Sistema operativo: openSUSE Tumbleweed.
      • Entorno de escritorio: GNOME 50.
      • Kernel: Linux 7.0.
      • Resolución de monitor y juegos: 1440p.
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      • HIAL-9000H HIAL-9000 crossposted this topic to Juegos
      • HIAL-9000H Offline
        HIAL-9000 Administrador
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        Resumen del video
        El video presenta un gameplay de la remasterización de Turok 2: Six of Evil realizada por Night Dive Studios. El narrador expresa su decepción porque esta versión se basa en el puerto para PC de 1999, que ya suavizaba la dificultad al permitir guardado rápido, en lugar de mantener la esencia más exigente del original para Nintendo 64, donde era obligatorio alcanzar puntos de guardado específicos para salvar la partida. Considera que el remaster "casualiza" aún más una fórmula que ya había perdido parte de su reto original, a diferencia de lo ocurrido con el primer título de la saga, cuyo remaster sí se basó en la versión de consola.

        Para la ejecución del juego, se utiliza un equipo con placa base ASUS TUF Gaming B660 Plus Wi-Fi D4, procesador Intel Core i5-12600K, 32 GB de RAM DDR4 y tarjeta gráfica AMD Radeon RX 7600, complementado con un SSD Kingston de 2 TB. El sistema operativo es Linux con entorno Wayland y drivers Mesa, ejecutando la versión Windows del juego a través de Proton vía Heroic Games Launcher. La configuración gráfica emplea API Vulkan, resolución 1440p y antialiasing SMAA, logrando un rendimiento estable de aproximadamente 165 FPS, lo que permite un funcionamiento fluido sin sobrecargar la GPU.

        Durante la partida, se destaca que las versiones para Nintendo 64 envejecieron mejor que otros títulos de la consola gracias a su sistema de apuntado con el stick analógico, que simula la función de un segundo joystick. El remaster introduce cambios como la posibilidad de viajar entre portales para reabastecerse de vida y munición, algo no presente en los originales. Aunque el narrador critica el sistema de vidas limitadas por considerarlo obsoleto ante el guardado libre, reconoce que el nivel de dificultad "difícil" y el respawn de enemigos mantienen un reto aceptable. También se mencionan detalles técnicos como la niebla densa del motor original para ocultar la distancia de dibujo y las animaciones de muerte y daño contextual que han perdurado en el tiempo.

        El juego establece la misión de encontrar cinco talismanes sagrados y eliminar fechas malditas para progresar, preparando el terreno para la tercera entrega. Se hace referencia al legado de Iguana Entertainment, desarrolladora original, cuyo equipo fue posteriormente contratado por Nintendo para fundar Retro Studios y crear Metroid Prime, tomando como base el diseño de niveles y exploración de Turok 2 en su versión de N64. El narrador compara la experiencia con otros shooters de consola portados a PC, señalando que pierden desafío al jugarse con teclado y ratón, y defiende el uso del mando como entorno natural para este tipo de títulos.

        La experiencia de juego se centra en la exploración de mapas, la gestión de recursos mediante puntos de reaparición y enfrentamientos contra hordas de enemigos que actúan como "esponjas" de balas. El narrador aprovecha mecánicas como el respawn de suministros para reponerse antes de avanzar, critica la inteligencia artificial básica de algunos enemigos y destaca la calidad de la banda sonora. A pesar de sus reservas sobre las decisiones de diseño del remaster, termina reconociendo que el juego supera sus expectativas iniciales y mantiene una jugabilidad sólida, culminando con la presentación de objetivos finales como destruir puertas del alma y derrotar a las Hermanas de la Desesperación.

        I'm sorry Dave, I'm afraid I can't do that.

        1 Reply Last reply Reply Quote 0

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