Texturas de 2048x2048 y Tarjetas con 256Mb



  • Alguien conoce algún test que use esta clase de texturas?. Las de 1024 dan muy buen aspecto pero tengo curiosidad por verlas a por der ser fotorealistas.

    Teniendo en cuenta que ahora con 128Mb van muy bien y se suelen usar de 512 u 1024. Las tarjetas que incorporan 256Mb de ram son criticadas pq no hay mejoras apreciables a simple vista y es normal pq es como usar nuestors 128Mb en juegos que usen 8 u 16Mb que por más ram no habrá mejoras, pero en test se ve que usando el máximo FSAA a muy altas resoluciones si se venefician aúnque sea solo un dato y en realidad nos de lo mismo. Pero quizas usando texturas de 2048 ya si se note la ventaja de tener más ram.



  • En texturas de ese tamaño y resoluciones de ese tamaño no es tan importante la memoria como el ancho de banda, date cuenta que una textura de 2048x2048 y 32 bits sin comprimir ocuparia 16Mb si no me he equivocado.

    Quitando que con 16 texturas de estas ocuparias los 256Mb de la grafica y suponiendo que tengamos un framerate de 25 fps, con multitexturas (4) y que necesitaras unas 10 texturas para una escena tendriamos un total de 16000 Mb/s, es decir, tendrias ocupado el AGP8X y no podrian llegar mas texturas a la tarjeta, pero aun usando solo una textura tendrias 400Mb/s para 25fps.

    Como ves no es tanto el tamaño de la memoria ram como el ancho de banda con el que puede llenarse, de nada sirve una ram de 2Gb si la maxima cantidad de texturas transferibles es de 2.1Gb/s, tardarias un segundo en llenar toda la memoria.

    Todo esto es teoria porque se supone que hay compresiones de hasta 8:1 me parece, pero los calculos son los mismos.

    P.D.: Y sin contar la transferencia entre la GPU y la ram que aunque tiene mayor ancho de banda tambien necesita mas datos en menos tiempo.

    Y sobre lo que preguntas, me parece que el Unreal tiene una opcion para usar mas de 128Mb de ram grafica, quizas sea por lo de las texturas.



  • Publicado originalmente por pakohuelva
    Como ves no es tanto el tamaño de la memoria ram como el ancho de banda con el que puede llenarse, de nada sirve una ram de 2Gb si la maxima cantidad de texturas transferibles es de 2.1Gb/s, tardarias un segundo en llenar toda la memoria.

    Si tienes memoria suficiente solo se llena al principio y para las texturas solo utilizara el bus de la memoria no el AGP, si no hay suficiente memoria es cuando constantemente tiene que cambiar lo que hay en la ram grafica y es cuando se utiliza el AGP, mucho mas lento por tener que transferir las texturas y grabarlas en RAM grafica para luego ponerlas en pantalla, por lo que si que se notara la diferencia a mas RAM (siempre que el juego o programa lo requiera), aunque solo sea por no perder tiempo con el AGP y grabando cambios innecesarios en su RAM.

    Tener suficiente o no es como tener un bus mas rapido ya que al no bastar la mem tiene que utilizar un bus generalmente mas lento para transferir los datos, es lo mismo que no tener suficiente RAM para la CPU, si tiene que tirar de virtual en el HD estas utilizando un bus mas lento, y al tener ram suficiente utilizas el propio de la memoria mas rapido, es como si "aumentases" la velocidad del bus, aunque lo unico que pasa es que se utiliza menos el lento.

    Luego esta que los juegos que requieran esa memoria no queden limitados por la potencia de la GPU :p

    Saludos



  • El ejemplo que he puesto lo he especificado sobre el AGP porque es donde se ve mas claramente que no solo hace falta mucho tamaño, si no mucha velocidad.

    Tal y como he dicho, si tienes que llenar la memoria de la grafica, la informacion vendra del disco duro o cdrom en el que se almecene y tendra que pasar atraves del AGP hasta la ram de la grafica.

    En la carga inicial podrias meter 256Mb a una velocidad de 2.1 Gbs lo que daria un total de 16 texturas por segundo. Si el juego requeire moverse a 25fps y contiene las 40 texturas que he puesto necesitarias un total de 640Mb para 1 fotograma, suponiendo que en cada fotograma las texturas fueran diferentes y hubiese que recargar la ram necesitarias 16000Mbs para reemplazarla. Es cierto que la textura se utiliza para mas de un fotograma o para una escena completa, sin embargo tambien es cierto que utilizan mas de 40 texturas.

    Lo que he querido decir con todo esto es que una de las razones por la que los 256Mb no son tan efectivos es porque al tener mayor cantidad de ram necesitas mas tiempo para recargarla y, a dia de hoy, el maximo es de 2.1 Gbs; si tenemos en cuenta que algunas tarjetas dan mas de 200fps en el Quake III por ejemplo piensa en la cantidad de informacion que debes manejar.

    En resumen, que aunque tengas 256Mb de ram quizas no puedas usarla toda porque no le de tiempo a llenarse.



  • Quien tenga una tarjetita con 256Mb de ram ya puede hacer unas pruebas.

    http://www.nvidia.com/object/demo_dusk.html

    La demo Dusk tiene 2 versiones uno llamado "Dusk" a secas que requiere 128Mb de VRAM y el "Dusk Ultra" que dice requerir 256Mb de VRAM quien sea el afortunado poseedor de una FX 5900 Ultra o Radeon 9800 Pro supongo que necesitara un OpenGL32.dll modificado para engañar al test como ya pasaba con la demo de Dask. Podía contarnos las diferencias ;)


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