Diferencias entre Direct X 8 y Direct X 9 y entre shaders 1.4 y 2.0 - ¿ y open GL ?
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Alucinantes esas imagenes, es un adelanto grafico de la ostia, no tiene nada que ver con los juegos actuales. Estoy deseando tener las pelas para una buena grafica.
Claro supongo q para el año q viene los requerimientos recomendados seran barton 3000+ o p4 3.06, giga de ram y radeon 9700 pro
Spaceray eres un forero pr0 xD
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Que conste que no lo se exactamente pero voy a intentar explicarlo otra vez.
Los shaders permiten programar ciertas funciones directamente en la GPU. Hasta que aparecieron los chips no eran programables, es decir, salian de fabrica pudiendo hacer 20 funciones y no habia mas, el programador se las tenia que arreglar para mostrar lo que queria con esas funciones.
Los shaders permiten en cambio programar ciertas cosas en la GPU. La primera version fue solo un intento ya que no permitia hacer casi nada, con las sucesivas revisiones se ha aumentado el numero de intrucciones capaces de ser ejecutadas y con la 2.0 tambien se permite elejir la precision de los calculos, siendo 24 bits el minimo definido por Dx9.
Como ya dije lo que permite esto es bastante poco, basicamente bucles y cosas similares que se tradcuen en unos estupendos efectos de particulas. No se trata de que programen en la GPU la fisica de las particulas, solamente sus resultados visuales.
Si os fijais todas las virtudes de los shaders hacen refencia a luces, agua y cosas por el estilo, es decir, particulas.
Tambien OGL permite usar los shaders, en realidad, la ventaja que tiene ogl es que es tan ligero que permite interactuar entre programacion grafica y programacion general muy facilmente. Dx en cambio te permite hacer muchas mas cosas graficas con lo que casi todo se puede programar desde ellas. Aun asi la especificacion 2.0 de OGL define como acceder a los shaders y otras funciones programables de las tarjetas (VP10)
Sobre las famosas fotos, pues que quereis que os diga, yo las pongo al lado de las del unreal por ejemplo y no encuentro diferencias.
La del doom no hace justicia, verlo en movimiento de muestra un aspecto visual mucho mas impactante que esa foto.
La del HL me parece muy,muy mala, vamos, que no noto ninguna mejors significativa.
Y la del S.T.A.L.K.E.R ese, pues igual, lo unico que destacan son los arboles pero habria que verlos de cerca para saber la calidad grafiva.
Por cierto que todas las fotos estan hechas sin filtros, si os fijais lo vereis claramente.
Ahh, sobre lo de las caras y los objetos, ya lo dije en otra rama, se trata del aumento de potencia de las graficas y su capacidad para mover mas poligonos en el mismo tiempo, eso no tiene nada que ver con los shaders.
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pakohuelva
gracias por la explicación y te lo agradezco pero, no me dices si realmente los efectos esos de la lluvia y el sol y las sombras son hechos con los pixel shaders 2.0 y entoces los que tengan DirectX 8 no lo podrán ver.
Y si es verdad lo que vi de que las texturas multiples y variables son solo aplicables con shaders 2.0, o sea que con los pixel shader 1.4 sólo se vería una textura, pero si se usan los nuevos esta textura es más detallada y puede varíar según el entorno y el bumpmapping usado es mejor.
Y respecto de las fotos no ve vas a decir que no se ven bien esos juegos con tanto detalle que le han puesto y que se ven mejor que otros juegos
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He encontrado un articulo sobre este tema que dice que los juegos utilizan los dos shaders a la vez, o sea la versión 1.4 y la versión 2.0 y entonces se muestran los dos o uno solo dependiendo de la tarjeta que se tenga
Hay un programa que analiza que partes del juego se dibujan sin shaders, que partes con shaders 1.4 y que partes con shaders 2.0
Se llama SVIST (Shader Visualisation Technique)
y lo puedes ver aqui aplicado al benchmark del Aquamark 3 (las partes rojas son las pintadas por el shader 2.0)
mirad aqui –> http://www.3dgpu.com/modules/wfsection/article.php?articleid=74&page=1
Y los shaders 2.0 a veces no se notan tanto en una foto, sino en el movimiento ya que los reflejos en el agua, y las texturas multiples, y la iluminación y sombras en movimiento solo se pueden ver bien su efecto en un video en movimiento.
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No es solo que esos efectos puedan hacerse sin Sahders 2, es qu epueden hacerse sin ningun tipo de shaders, el problema seria que seguramente no podria dar una cantidad de fps tan alta, pero como poder hacerse se puede hacer.
Lo que ha pasado con los shaders es que los juegos que estan saliendo o van a salir ahora hacian uso de los shaders 1.x, de los de Dx8 y los programadores han añadido la version 2.0 que no es demasiado dificil, por eso es casi la unica funcion de las Dx9 que van a usar.
Sobre lo de las fotos, no se si habras jugado a la demo del unreal 2003, eso es unamierda de captura: http://www.nvnews.net/reviews/nforce2/images/ut2003_3_s.gif no he encontrado una foto de lo que te queria mostrar. Hay un mapa en el que juegas en el exterior y la calidad de las imagenes no tiene nada que envidiar a los juegos anteriores.
P.D.: Yo hasta que no vea un arbol poligonal no diere que las tarjetas graficas son impresionantes, y calculo 6 años como minimo
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A que te refieres con arboles poligonales? yo creo q todos los tienen poligonales…
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Buenas:
No he podido evitar entrar en este hilo, nada mas leer el título ya sabía que iva a haber Halflife 2 por medio :sisi:
Fuí un megafan del Halflife 1 en su día y soy un megafan del Halflife 2 ahora, y no puedo evitar flipar cada vez que Valve saca algo nuevo. Me paseo casi cada dia por los foros del halflife 2 de los guiris y realmente se leen cosas muy interesantes (50% para freaks del juego como yo :D). Lo más interesante de todo es un hilo donde mandan emails a Valve y Valve les contesta prácticamente a todo lo que preguntan, sobretodo en cuestiones técnicas de gráficos.
En fin, queria aclarar algunas de las cosas que he leido en este mensaje. Lo primero, lo que aparece en la primera parte del nuevo video dx9 del halflife 2 es el uso de la nueva tecnología HDR (High Dinamic Range), que precisamente es el tema de la iluminación. Se trata de una técnica que aprovecha la precisión de cálculo de 24 bits para generar una iluminación de la escena mucho más real. Cuando estamos en una sala mas o menos oscura y miramos hacia fuera, la luz del solo nos deslumbra, y cuando estamos en una zona soleada y miramos hacia el interior de un edificio desde fuera, nos cuesta ver el interior hasta que vamos entrando y la vista se acostumbra. Como ya ha dicho pakohuelva, los efectos que hacen los shaders no es que antes no se pudieran hacer, lo que pasa es que no se podian renderizar en una sola pasada, y eran más dificiles de programar, hoy en día con el SDK de las DirectX9 viene todo a huevo.
Las sombras del tomb raider no las he visto pero me imagino que vienen a utilizar la tecnología "soft shadows" que tambien aparece en el vídeo del HL2, cortesía de las Dx9. Se trata de una técnica que dota de mayor realismo a las sombras. Hasta ahora, todo lo que no eran light maps (sombras estáticas precacheadas, como las del quake 3 por ejemplo) eran sombras de bordes rectos, bastante irreales. Si pones un foco mirando a la pared, y pones la mano en medio, cuanto más cerca este la mano de la pared mejor definida aparece la sombra, y cuando más la alejes de la pared hacia el foco más difuminada aparece la sombra. Si os fijais en juegos como el Doom 3 o el Blade, no utilizan esta ténica, resultando bastante irreal.
Sombras en Doom III (opengl 2.0):
Sombras en HL2, con DirectX8:
Sombras en HL2, con DirectX9:
Sombras en STALKER, con DirectX9:
Bueno, más aclaraciones. Segun Gabe Newell, contestando a un email que le mandan preguntando por el nivel gráfico del HL2:
_About 95% of what you saw in the E3 videos would look the same in DX8. The
DX9 stuff is more what you would see in the recently released HDR demo.–---Original Message-----
From: Arnaldo *****
To: Gabe Newell
Sent: 9/13/2003 3:28 PM
Subject: Re: Do I really need to sell my 5900 Ultra to play HL² at a decent
framerate?But that would kill the DX9 shaders. If it can't run that, then it's not
worth running with a "top of the line graphics card". Thanks for taking
the time to answer my question._Es decir, los videos que habeis visto en el E3 pertenecen al nivel gráfico visto en el E3 y ETCS, y el último vídeo es el que te haces una idea de como se verá el juego con dx9. Así creo que queda aclarada una gran duda para mucha gente: el HL2 se verá de la ostia en una tarjeta Dx8, pero se verá de infarto en una tarjeta Dx9 Sin duda no eres el único que está ansioso de ver más cosas del HL2 con el Dx9 activado. Tengo por ahí unas tablas de efectos gráficos en el HL2 segun la generacion de Dx con la que cuente tu tarjeta escaneado de una revista guiri, si interesa mucho lo pongo. Por lo que estoy viendo, quieren reservarse muchas cosas como sorpresa para el usuario, y creo que hasta el lanzamiento del juego y del benchmark no veremos mucho más acerca de las diferencias entre Dx8 y Dx9.
Más cosas: el OpenGL no emplea nada que tenga que ver con las DirectX, va totalmente independiente. Los efectos han de ser programados a la antigua usanza. Los del Doom3 estan programados especificamente para cada tarjeta y en ensamblador, como podeis comprobar por ahí en entrevistas al John Carmack. Por ejemplo, si quisieran utilizar displacement mapping en OpenGL, tendrían que inventarlo, mientras que en Dx9 ya existe. Recordad que el Doom 3 realmente no cuenta con tantos efectos: digamos que la mayoría de lo que se ha mostrado hasta ahora se basa en un juego completamente hecho con bump mapping y stencil shadows.
Sobre lo que dijo pakohuelva solo un par de aclaraciones, los pixel shaders no solo hacen efectos de partículas, de hecho la mayoría son deformaciones de texturas, refracciones (antes solo existian las reflexiones), y por otro lado tenemos los vertex shaders, que hacen las funciones de versatilidad en programación en lo referente a deformación y movimiento de polígonos. Y en cuanto a la calidad del Unreal es indidudable, pero ten en cuenta que es un juego que apenas hace uso de 3 o 4 shaders de la gama de las Dx8. Lo mejor de ese motor sin duda es los escenarios que consigue, y se puede considerar el Top Notch hasta que aparezca la nueva generación de video juegos. Por cierto, desde antes de acabar el UT2003 los chicos de Tim Sweeny ya se pusieron a trabajar en un motor de nueva generación. El UT2004, seguirá usando el motor del UT2003.
salu2 y espero no haber sido demasiado toston :rolleyes:
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Yo no he dicho que solo hagan efectos de particula, he dicho que es lo que mas se esta viendo y en lo que mas se nota el empleo de los shaders. Por otra rama ya diej que tambien se podian hacer cosas con tecturas.
En realidad se puede hacer todo (o mucho) lo que se le ocurra al programador con las 160 instrucciones que puede manejar.
Sobre OGL, pues eso no es del todo cierto. Como ya he dicho una de las mayores ventajas, o inconveniente, segun se mire es la facilidad que tiene ogl de trabajar con graficos o con codigo general, es mucho mas sencillo hacer o que uno quiere con ogl que con dx si no esta implementado en la biblioteca. Aun asi, la especificacion 2.0 OGL permite acceder desde un alto nivel a las funciones de los shaders y otras partes programebles del VP10 que es para que originalmente se desarrollo.
Volviendo a lo de si Dx9 es lo nunca visto y la calidad de los graficos tengo que decir que en mi opinion, todo lo que en Dx9 resulte impactacte con OGL es increible si el programador es bueno. Como ejemplo, de que un buen programador no necesita un buen hardware, son las demos tecnologicas.
En esta foto: http://www.terra.es/personal9/ak47power/hl2_6.jpg lo que mas llama la entencion es el agua y sin emabrgo en una de las escenas del 3DMark 2001 ya habia un agua de, al menos esta calidad.
Con esto quiero decir que el potencial siempre ha estado y lo uqe ha faltado es programadores que lo usaran.
Por cierto, aqui os pongo unas fotos del Unreal, que sin ser de las mejores, en mi opinion, no se diferencian tanto de las que se ven de los nuevos juegos. Y que conste que no considero al unreal como el mejor, pero es uno que he visto.
http://www.planetunreal.com/images.asp?/ut2003/screenshots/12.jpg
http://www.planetunreal.com/images.asp?/ut2003/screenshots/10.jpg
http://www.planetunreal.com/images.asp?/ut2003/screenshots/11.jpgZui, los arboles son semipoligonales, esto es, muy pocos poligonos y "buenas" texturas para compensar. Yo me refiero a un arbol en el que tanto el tronco como las hojas esten formados por poligonos con sus texturas con volumen y que pueden aparecer un par de ellos por escena.
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Por cierto, estas imagenes: http://www20.tomshardware.com/graphic/20030912/half-life-02.html si que son impresionantes y muestran diferencias con las que se podian ver antes.
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Hell
me ha gustado tu post y estoy de acuerdo contigo las sombras de Direct X 9 son mejores y más realistas que las de Direct X 8.
Es decir, los videos que habeis visto en el E3 pertenecen al nivel gráfico visto en el E3 y ETCS, y el último vídeo es el que te haces una idea de como se verá el juego con dx9. Así creo que queda aclarada una gran duda para mucha gente: el HL2 se verá de la ostia en una tarjeta Dx8, pero se verá de infarto en una tarjeta Dx9
Es verdad es lo que yo he dicho de que no es imprescindible el Direct X 9, pero que SI que habrá diferencias entre una X 9 Y una X 8, tal vez no tantas, pero SI que se va a notar en varias partes del juego.
Me supongo que ya habeis visto el video de los 25 minutos donde se ven muchos de los efectos especiales que se han creado.
Y que por esa razón he dicho lo que he dicho sobre los Direct x 9
En la última foto del STALKER se ve bien lo de las sombras del Direct X 9 que son muy realistas y no como antes.
Pakohuelva
¿ has visto el video que dije en el primer post de Direct X 9 que se llama Half Life 2 tech? me refiero al que ocupa 114 MB
Pues ese video es el que trata sobre esas imagenes que tu has puesto de tom hardware y que tú has dicho si que son impresionantes y muestran diferencias con las que se podian ver antes.
Y ese video es la causa de que haya puesto yo esta rama, porque verdaderamente me pareció impresionante ese efecto de superficies mojadas, y la calidad y detalles del bicho y si te impresionan las fotos, mira el video y ya verás lo que es bueno.
La pena es que en el video no le han puesto ningún filtro anisotropico y entonces al dibujar todas las tejas se produce un efecto de "moire" o sea que se ven muchas rayas y blancas y se queda algo feo el efecto, pero seguro que activando el filtro anisotropico se arregla, y los sé porque en el juego Pure Pinball también pasa algo similar a esto y cuando activo el antialias y el anisotrópico se desaparece el efecto y se ve perfecto.
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Que conste que yo no he dicho que con Dx9 no se obtengan unos efectos mejores que con Dx8, lo que yo digo es que con Dx8 tambien se pueden obtener imagenes impresionantes y sin embargo no se ha usado.
Habra que ver la diferencia de calidad en el Hl, por ejemplo, entre jugar en Dx8 y Dx9 ya que en Dx8 tambien veremos unos efectos que no se habian visto antes.
Y el video no lo he visto, paso de 120 Mb para ver un video.
En resumen, lo que to digo es que un buen programador con Dx8 puede hacer iguales o mejores efectos que uno mediocre con Dx9, ya lo veremos con el DoomIII que no usa ninguno de los dos.
Conclusion: No depende del potencial de la maquina si no de la habilidad del programador.
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Que se va a ver bien en una Direct X 8 es verdad porque los programadores se han esforzado y han hecho lo posible para que el juego sea configurable según la tarjeta que se use y que se aproveche lo que se tenga al máximo
Y creo que si antes no se han usado los efectos de las Direct X 8, tal vez es porque no era el momento adecuado y no tenían necesidad de usarlos, y ahora ATI y Nvidia les han "pedido" que usen las nuevas características de las nuevas gráficas para que la gente se decida a cambiar de gráfica si ve lo que se puede hacer con ellas.
Y más aun tendrán que usar estos efectos en los juegos para convencera a la gente cuando tengan que venderles las NV40 y las R420
Y supongo que los programadores ahora tienen más experiencia y trabajan mejor que antes y se esfuerzan más y saben aprovechar mejor los shaders y las diferentes funciones que tienen para programar un juego
Y también la competencia es buena, porque si una empresa como Valve saca un juego revolucionario, otra empresa que se precie no puede sacar un juego que sea como los de antes, se tiene que esforzar también y estar al nivel y calidad en lo posible de Valve
Ya no sirve el hacer las paredes y texturas normales, ahora hay que hacerlas bien y realistas.
¿ A que si ahora apareciera otro foro y otra tienda similar a la de hardlimit y que hiciera las cosas mejor y fuera más famosa , hardlimit intentaría mejorar y ser igual o mejor que la otra empresa ?
Pues eso pasa con los juegos y por eso antes no se usaba el Direct X 8
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Y se nos esta olvidando un pequeño detalle, el juego. Aqui solo se esta hablando de los graficos, pero como los juegos nuevos sean solamente eso, graficos, por mi le pueden dar morcillas, prefiero un juego graficamente decente y jugable antes que una maravilla grafica sin jugabilidad.
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pakohuelva
Premio para el caballero, has acertado de pleno y tienes toda la razón del mundo
¿ de que sirve la belleza, los efectos y todas las maravillas si el juego es un asco porque no se puede jugar?
Pero creo que el HL2 no entra en esta categoría y supongo que será un juego bien jugable, la duda es que si se puede usar CUALQUIER cosa y romper CUALQUIER cosa , la duda estará creo que a veces no sabrás cuál es la mejor solución para resolver algo y que tal vez las soluciones no sean tan evidentes, y que los malos sean demasiado inteligentes como dicen que son y no te dejen respirar ni un segundo
Tengo dos ejemplos de belleza y no jugabilidad
1 – >Uno es es el juego DroneZ que salió hace un año una versión que se regalaba con las Geforce 3 y no estaba a la venta, tenía unos gráficos realmente asombrosos y espectaculares y la idea del juego era buena y original PERO era injugable porque era excesivamente dificil y era casi imposible de pasar del nivel 3.
Muchos gráficos bonitos pero fallaba lo principal que es que un juego se supone que tiene que ser divertido y no frustrante y terriblemente dificil.
Entonces ante la mala crítica y la mala fama la empresa vendió el juego a otra empresa para que lo modifique y lo haga jugable y entretenido.
Resultado DroneZ XL , que saldrá en Diciembre 2003. Ya veremos si realmente lo han mejorado.
ver --> www.dronez.com
2 –-> Juego BREED (creo que sale en Octubre-Noviembre 2003) es bueno con buenos gráficos y tiene lo necesario para ser un juego espectacular PERO nada más llegar a la isla a dos metros del nivel 1 te salen 6 tíos a 600 metros de distancia por lo menos y escondidos entre arboles y cosas que realmente NI SE VEN ni les puedes disparar, pero te frien a tiros en 3 segundos y si milagrosamente consigues huir de ellos te encuentras con muchos más que desde una distancia insólita te quieren matar y eso que es el principio del nivel 1. Bueno al menos el nivel 1 de la demo.
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Por eso prefiero que saquen el nuevo X-COM que aunque no sera una peazo de obra maestra de las 3D ni el DirectX9, si sera muy muy jugable jejeje
Que tiempos del 386…
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Por cierto y hablando de esto y sin animo de desviar el tema.
¿ Porque creeis que hay tanta aficción a los emuladores de máquinas arcade y a juegos antiguos?
Pues simplemente porque son muy jugables y muy divertidos y que no son nada complicados. y no necesitan la super tarjeta gráfica ni el super PC. Y los gráficos son lo suficientemente atractivos como estar bien y que no sea un juego cutre.
Cuando estaban los Spectrum y los commodore 64, 286 y 386 , se tenía envidia (no Nvidia) de los estupendos gráficos que se veían en las maquina recreativas y que no era posible conseguir nunca en un ordenador.
Yo creo que al igual que las peliculas, se le esta dando demasiada importancia al continente y no al contenido, o sea que hay muchos efectos y muchas cosa espectacular pero luego el guión falla. Y en los juegos se complican en exceso y ya se pierde esa buena jugabilidad y sencillez.
¿ porque es tan famoso el Quake y el Unreal?
y más ahora las versiones nuevas pues porque es fácil, muy jugable y divertido y con buenos efectos y gráficos de acuerdo al juego.
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Holas de nuevo:
pakohuelva, te pongo un link al video que solo ocupa 13 megas:
http://download.games.tiscali.cz/game/videos4/half-life_2-source_engine-video-hires.zip
Ta claro que no se ve como el de 120 megas, pero esta bastante bien comprimido (lo que pasa que el otro es calidad brutal :risitas:
Y creo que si antes no se han usado los efectos de las Direct X 8, tal vez es porque no era el momento adecuado y no tenían necesidad de usarlos, y ahora ATI y Nvidia les han "pedido" que usen las nuevas características de las nuevas gráficas para que la gente se decida a cambiar de gráfica si ve lo que se puede hacer con ellas.
Aparte de la colaboración y financiación entre desarrolladores de juegos, desarrolladores de hardware y desarrolladores de DirectX, cabe decir que lo que pasa es que los juegos de cada vez tardan requieren mayor tiempo de producción, y las tarjetas gráficas avanzan más rápido que el software que las va a utilizar. Cabe decir que Valve, según puedo sacar de una entrevista, en un principio no iva a meterse en el barco de las Dx9, ya que estaban en el último año de desarrollo y sería bastante reto incluir toda esa tecnología a la base que ya tenian, pero finalmente lo han hecho y estan muy contentos con el resultado. Se puede deducir así que el motor del Half-Life 2 (llamado SOURCE) no podemos tomarlo como una tecnología pura Dx9, puesto que es totalmente escalable hasta Dx6 y la base no era la tecnología Dx9. STALKER en cambio, desde el principio estaba pensado para tener la Base de Dx9, por tanto podría adivinar que será algo más avanzado. Hacer una comparativa no tiene sentido, porque tanto Doom 3, Stalker, Far Cry, Kreed (no confundir con Breed) y otros saldrán más tarde que el HL2, y no sería justa una comparación a matar. Quizás si con el MaxFX engine, puesto que el Max Payne 2 sale en octubre, pero vamos por lo que yo he visto no tiene nada que hacer en cuanto a flexibilidad del motor gráfico.
Toda esta nueva generación de juegos supondrá un antes y un después, aunque yo sin embargo me quedo con un motor como el de HL2, capaz de funcionar incluso en un equipo a 700mhz con una tnt2, eso así, bajando al mínimo las opciones gráficas de la tecnología que estaba disponible en la generación Dx6. Tampoco debeis preocuparos por eso, ya que contará con chorrocientas opciones de gráficos que poder modificar para encontrar un nivel óptimo para el PC de cada uno. Aquí os pongo unas tablas para que
Pongo la mano en el fuego a que para los usuarios de vamos a decir más o menos un Athlon XP 1800+ con una Geforce 4 ti 4200 podrán jugar con un nivel de gráficos superior al de cualquier juego de la actualidad a un framerate bastante aceptable, y si tengo que decir nombres, pues tiene que ser el motor Unreal Warfare, el más potente hasta la fecha que ya está en venta. Tened en cuenta que un motor como el del Unreal usa la tecnología Dx8 a medias, porque hace un uso bastante discreto de shaders y demás.
Bueno, esto de que los juegos no van a ser mejores por tener mejores gráficos es la mierda de siempre, ta más claro que el agua. Si te compras una consola, como sacan más títulos lo verás más claro, el juego más simple puede ser el más divertido, que me lo digan a mi que a lo que más juego son a los del MAME y derivados arcade
salu2
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a costa que me maten algunos ;), quiero decir que estoy de acuerdo con pako. TAAAAAAN buenos son los PS 2.0 y VS que antes no lo podian hacer? venga ya. Esto es una guerra entre las tarjetas, Dx9 y los programadores mediocres, que no pueden hacer que una tarjeta que tiene 2 meses de vida de 22fps… Vale que las ATI son mas rapidas, pero estamos hablando de 2 tarjetas tope de gama, y solo una da la cara.
Creo que los los 1.4 si se podia hacer pero no querian hacerlo, creo que esto es otra movida para comprarnos una tarjeta de la leche y un peaso ordenador para poder jugar a un juego decentemente.
Despues de ver todos estos despropositos, creo que me quedare con mi 8500, jugare con DX8.1 y seguro seguro que podre jugar mejor que con un 9800PRO(de las que las 400 que vale no me la pienso comprar) y divertirme tambien igual. Que una tarjeta de 2 meses tenga problemas es vergonzoso. -
Garfield dijo
TAAAAAAN buenos son los PS 2.0 y VS que antes no lo podian hacer? venga ya.
Ese es precisamente el motivo por el que puse esta rama para ver si realmente es tan importante los pixel shader 2.0 o no
Ya se verá más adelante cuando las webs hagan comparativas de imagenes y de que es lo que se ve con Direct X 9 y lo que se ve con Direct X 8
Y yo creo que antes lo podían hacer pero no querían, y ahora al ver que pueden conseguir mejores efectos con las 2.0 ya no usan las 1.4 a no ser que sea para hacerlo compatible con Direct X8.
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HellEsa tabla la tengo yo en una revista y no la iba a poner pero ya que tu la has puesto yo voy a poner el artículo completo, que es muy interesante.
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Tampoco se trata de que ahora los desarrolladores tenga presiones para programar en Dx9, digamos que ha sido casualidad.
Simplemente se trata de que juegos muy punteros han coincidido con la posibilidad de utilizar las Dx9, seguramente todos ellos ya usaran las Dx8 y pasar a las 9 no ha supuesto demasiado esfuerzo.
Quizas si las Dx9 hubieran salido hace 6 meses ninguno de estos juegos las usaria.
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Yo no he dicho que se presione a los programadores pero hay algo que se llama incentivo economico que puede hacer cambiar de idea a alguien y si antes solo tenían planeado hacer el juego en Direct X 8, ahora con esa ayuda economica, les puede interesar modificar algo el juego para que incluya efectos de Direct X 9
No digo que "ayuden" a todos los programadores, solo les basta con ayudar a unos cuantos
YA SOLO FALTAN 6 minutos para el AQUAMARK 3 a las 16:00