Ati Catalyst 4.12 Control Center


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    Hola.

    Tengo instalado el Catalyst Control Center 4.12 con mi Abit Radeon x800xt y he comprobado que hay aplicaciones y juegos en los que los controles no parecen funcionar.

    Me explico, por ejemplo en el 3dmark05 con las opciones de calidad al tope (AAx6 y AFx16) puestas exteriormente en el Control Center, no veo diferencia alguna de calidad en las imágenes si las comparo poniendo los ajustes de la tarjeta al mínimo. He hecho capturas de pantallas y son idénticas en ambos modos.

    ¿Quiere decir esto que hay programas y juegos, como podría ser el caso de 3dmark05, que hacen caso omiso de lo que pongas externamente y solo se guían por lo que hayas marcado en sus propias opciones internas de AA y AF?

    A todo esto una cosa curiosa: A pesar de no ver diferencia alguna de calidad en el 3dmark05, lo que si compruebo es que la tasa de fps cae muchísimo si tengo puesto los susodichos AA y AF a 4 y 16 respectivamente desde el Control Center.

    Y claro está, si ajusto esos niveles desde el propio 3dmark05 los fps también caen mucho pero en ese caso si que veo, y mucha, mejora de calidad de imagen, ya que desaparecen por completo los típicos bordes de sierra.

    A ver si alguien me echa un poco de luz, que tengo un montón de dudas acerca de esto :-)

    Saludos.

    PD Tengo el juego Need for speed underground 2 y pasa exactamente lo mismo…



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    En algunos juegos/programas el panel de control no aplica las opciones de antialiasing debido a que el antialiasing que aplican todas las tarjetas modernas es el multisampling, un tipo de antialiasing que tiene muchas ventajas y algunas desventajas respecto al que se aplicaba antes, llamado supersampling. Entre las ventajas tenemos una casi idéntica calidad gráfica, pero con un consumo muy inferior de tasa de relleno y algo inferior de ancho de banda de memoria, lo que permite aplicar grados de antialiasing superiores (más calidad gráfica) con igual rendimiento. Algunas de las desventajas son:
    1.- Solo realiza antialiasing en el borde de los polígonos, y no en las texturas en el interior de ellos.
    2.- No aplica AA en las texturas alpha.
    3.- No permite aplicar AA en conjunción con ciertas técnicas de renderizado como la llamada render to texture.
    4.- No permite aplicar el AA antes del cálculo de los shaders.
    5.- No permite aplicar el AA junto a la implementación de nVidia del High Dynamic Range (la OpenEXR)

    Como puedes ver, el multisampling tiene innumerables limitaciones, debido a la forma de aplicarse la técnica. Se podría pensar que entonces sería más rentable aplicar supersampling (en el 99% de los casos no compensa el aumento de calidad que proporciona en función de la pérdida de rendimiento, es aplicar la fuerza bruta), o que ATI debería permitir la opción del SS para estos juegos (y en los drivers para apple si lo permite, lo que implica que las R3xx y las R4xx pueden aplicarlo) pero me da a mi que ATI no confía en los conocimientos informáticos de sus usuarios y teme que lo apliquen por error y los usuarios se quejen del rendimiento de sus tarjetas.

    ¿Esta parrafada para qué? Pues para decirte que el NFSU2 aplica algunos shaders que impiden el funcionamiento del multisampling, y por eso ATI no lo aplica con ellos puestos. Si aplicas el antialiasing dentro del juego, algunos efectos no se aplican (aunque quizás no te des cuenta) En el caso del 3DMark05 el problema está en la técnica render to texture, que hace que el antialiasing se aplique "antes de tiempo", por lo que el cálculo se produce (y la pérdida de rendimiento) pero no se representa en pantalla, sino que se representa en pantalla como si no se aplicase. Tiene sus pérdidas, pero no sus ganancias. Esto se impide indicando al programa que se quiere aplicar el antialiasing desde el menú, con lo que el programa se encarga de aplicarlo al final del proceso de dibujado de la imagen.



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    Muchas gracias por tu fantástica explicación. Ya creía que tenía algún problema con los drivers de mi tarjeta :rollani:

    Dices que se puede impedir que 3dmark05 aplique el AA de ATI antes de tiempo indicando que se quiere aplicar desde el menú. Te refieres a marcar las casillas 'let the application decide' del panel de control de ATI en AA y AF, verdad?

    Saludos.



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    Si, pones en el panel de control que sea la aplicación la que decida que grado de AA y de AF aplique, y dentro de la aplicación juegas con los parámetros. Este problema va a ir a más, debido a que la técnica render to texture se está utilizando en muchos juegos, por lo que cada vez más juegos incluyen controles de AA y AF en sus menús. Sobre lo que le pasa al NFSU2, hay casos peores. El Splinter Cell no permite aplicar el AA en ningún caso (el problema creo que está en los shaders que se aplican para las vistas infrarroja y el intensificador de luz, shaders que se aplican a toda la imagen, siendo éstos, no se el motivo por qué, los que suelen dar este tipo de problemas. Lo mismo pasaba en el NFSU con el desenfoque de la iluminación, no me acuerdo como se llamaba, que desactivaba el AA, o en el World of Warcraft con el efecto bloom. Todos estos son shaders aplicados a toda la pantalla), ya que el panel de control no activa el AA en este juego (ATI lo tiene desactivado porque produce fallos gráficos bastante graves) y en el menú del juego no se tiene la opción. Esto mismo le pasa al Prince of Persia Las arenas del tiempo, y es posible que en el futuro pase a muchos más juegos, por lo que no me extrañaría que ATI implementase el Supersampling, pero que solo se pudiera aplicar en este tipo de juegos que da error (el Catalyst AI permitiría controlar este tipo de cosas)

    Si quieres que te explique un poco más algo en concreto, dilo y lo haré lo mejor que pueda. Un saludo.





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