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    MaLDo

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    • RE: Test De Prueba Real Nvidia Gtx Titan,single-sli-tri Sli,4 WAY SLI

      ELP3 felicidades por los resultados.

      No hay solución para lo de las cuerdas en crysis 3 hasta que lo parcheen. He probado unas 300 modificaciones y no hay manera sin tener el SDK o los fuentes. Solo ellos pueden arreglarlo.

      Otro fallo a añadir en el Tomb Raider, tengas amd o nvidia, los efectos de postproceso solo se ven si juegas en ventana. Hablo de los glows en luces y fogatas, salpicaduras de agua o sangre en la pantalla, suciedad de cámara…

      Full Graphics only in windowed mode! :: Tomb Raider General Discussions

      Crystal Dynamic lo está mirando.

      publicado en Tarjetas Gráficas
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      MaLDo
    • RE: Test De Prueba Real Nvidia Gtx Titan,single-sli-tri Sli,4 WAY SLI

      @ELP3:

      Es que no creo que sea resolución.

      Como digo,a 1200p con SSAA X4 también lo hace…y 1200p,no creo que sea una resolución superespecial..

      Saludos.

      1200p SSAAx4 es mucha resolución. Supersampling multiplica la resolución, no es MSAA.

      1920x1200 SSAAx2 sería como 2880x1600
      1920x1200 SSAAx4 sería como 3840x2400

      2560x1600 SSAAx2 sería como 3620x2260
      2560x1600 SSAAx4 sería como 5120x3200

      Pero no estoy diciendo que sea especial porque consuma mucho rendimiento, que eso te sobraría, es que hay un bug que a partir de una resolución el pelo no se ve bien. En cuanto lo arreglen irás bien.

      publicado en Tarjetas Gráficas
      M
      MaLDo
    • RE: Test De Prueba Real Nvidia Gtx Titan,single-sli-tri Sli,4 WAY SLI

      Al estar relacionado con la resolución repito que no creo que sea nada relacionado con cálculos físicos. ManuelG de nvidia dice que ya han visto el fallo y que se lo están mirando.

      publicado en Tarjetas Gráficas
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      MaLDo
    • RE: Test De Prueba Real Nvidia Gtx Titan,single-sli-tri Sli,4 WAY SLI

      @wwwendigo:

      A ver, ya he tenido mi primera toma de contacto sobre el rendimiento del juego con sus distintas opciones, y eso que nos muestras es muy anómalo, para empezar:

      Supongo que activas el SSAA dentro del propio juego, por alguna razón extraña éste no me funciona con los 314.14 activándolo desde el menú de configuración del lanzador del juego.

      Una vez activado el SSAA 4x, observo una anomalía muy fuerte y "similar" a la tuya en que afecta al pelo, pero de una manera distinta. Como tengo una kepler "pequeña" las diferencias pueden ser explicadas por las diferencias entre modelos, empezando por tener 2 GB de VRAM. En mi caso con 2x SSAA y todo en ultimate el test se comporta normalmente consumiendo unos 1,8GB de VRAM, pero al activar 4x SSAA, además de que el rendimiento se hunde mucho más de lo esperable, se pasa a consumir unos 1,5GB de VRAM, claramente imposible con estas codiciones. O sea, que no es que agote la memoria VRAM sólamente, es que además hace algo muy raro para de pronto dejar un hueco de más de 512 MB de VRAM sin usar, dañando más al rendimiento.

      En tu caso la VRAM no es un problema, pero sin embargo tienes ese problema de emborronado, yo con el tema del 4xSSAA también he visto un artefacto gráfico con el pelo, y es que parpadeaba en tonos amarillentos el cabello de Lara cada poco (¿a punto de entrar en modo superguerrero?).

      Son fallos extrañísimos, así que diré sólo qué se supone que deberían estar haciendo en ese momento las gráficas respecto al cabello:

      Entrar en modo GPGPU, cargar los datos pertinentes y correr los computing shaders de simulación de cabellos (listas linkadas), calcular su posición en el momento dado de simulación del juego y guardar esos datos o en forma de una malla 3D, o incluso pasar de esto y calcular ya en este modo la proyección del cabello en la imagen 2D (e información de sombreado), y pasar a través de un buffer la información del cabello al modo 3D de la gráfica (vuelta a entrar en este modo) para componer la imagen final.

      Sea como sea, hay un momento donde se renderiza el cabello, y que se guarda en forma de textura/buffer para uso posterior. El parpadeo es una anomalía muy importante, pero más es el "emborronado", que quizás apoya más a un posible uso de un buffer de imagen de los cabellos. Quizás se calcula y "renderiza" el cabello sin texturizar, y en mi caso debido a la falta de VRAM ocurre que simplemente se muestra a veces sin renderizar totalmente éste, con un color "plano" del buffer pasado desde el modo GPGPU (es posible que haya otros buffers para información adicional como info de brillos, etc), y en tu caso con VRAM de sobra el problema se transforma en algún problema bastante grave de cómo se implementa la imagen final renderizada del cabello al resto de la imagen (parece que han aplicado algún tipo de reescalado de esa imagen prerenderizada de baja calidad para el cálculo de la imagen a la resolución interna del SSAA, y después sufre un downsampling que acaba de joder la marrana).

      No tengo ni idea de si pasa en las gráficas AMD, pero parece un problema de cómo se gestionan los pasos de renderizado del cabello en uso del SSAA 4x.

      Y por cierto, ¿tú ves el campo de fuerza que cubre a Lara?, sí, el mismo que evita que el cabello se apoye de ninguna de las maneras en sus hombros o su espalda, dejando unos 3-4 dedos de distancia siempre entre cabello y cuerpo.

      Está hecha toda una Jedi. Muy profesional el TressFX (Manquiña dixit).

      –-----

      PD: Qué curioso, al mirar mejor las capturas de ELP3 veo que la "mancha" es bastante simétrica pero NO cubre todo el cabello (se ven las puntas, etc, fuera de la mancha). Tiene un curioso colorido con zonas más claras y otras oscuras, ¿será un mapeado de sombreado/iluminación del cabello?. Pero debería usarse para calcular el valor de color/brillo de cada cabello final, no para aparecer así encima del mismo. :ugly:

      Ni idea de qué pasa exactamente, pero vamos, bug gordo sin duda.

      Ese fallo de ELP3 y que tienen otros usuarios con resoluciones muy grandes creo que es muy posterior al calculo de la posición del pelo. Cuando todos los cálculos acaban, hay unos pases de postproceso para suavizar el pelo aplicando antialias a cada uno. Ese postproceso es el que creo que no está bien dimensionado para resoluciones altas y por eso se convierte en borrón.

      publicado en Tarjetas Gráficas
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      MaLDo
    • RE: Test De Prueba Real Nvidia Gtx Titan,single-sli-tri Sli,4 WAY SLI

      @ELP3:

      Entonces que pasa,que no puedo jugar a 1600P con SSAA? si tengo 6 GB VRAM…no entiendo..

      Pues Maldo...acabo de hacerlo a 1200p,y sigue ocuriendo lo mismo:

      Pues vaya guasa. Yo lo puedo poner a 1200p con SSAAx2 y el pelo se ve bien. No he probado más porque el rendimiento ya no eran 60 constantes y no puedo jugar. Con SSAAx2 también te lo hace? Sí he visto otros usuarios que incluso con FXAA si subían la resolución por encima de 1600p veían mal el pelo.

      publicado en Tarjetas Gráficas
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      MaLDo
    • RE: Test De Prueba Real Nvidia Gtx Titan,single-sli-tri Sli,4 WAY SLI

      @ELP3:

      Vamos a ver..esto vá especialmente para maldo o wendi,ya que sabeis mas de esto que el resto de los mortales..

      En Nvidia,al menos mi caso con TITAN,al poco de empezar la partida,ya no se puede jugar con el pelo "fregona" y el Super Sampling activado pues ocurre esto:

      El pelo deja de ser pelo y se convierte en una mancha borrosa que vá y viene…ojito también a la Vram consumida según afterburner a mi resolución y 4 SSAA,como sea mas o menos verdad...a ver quien tiene una gráfica con mas de 4GB de Vram y además con la potencia necesaria para moverlo...AMD desde luego no..

      Sin embargo con FXAA,el pelo "fregona" se vé "normal"

      Sabeis si esto es solo con Nvidia,o sé produce también con AMD,algún tipo de incompatibilidad?

      En ambos casos el resto de opciones están la máximo.

      Salu2.

      Como dices es la vram y un bug del juego. Seguro que si dejas SSAAx4 pero bajas la resolución a 1080p el pelo ya se verá bien.

      publicado en Tarjetas Gráficas
      M
      MaLDo
    • RE: Test De Prueba Real Nvidia Gtx Titan,single-sli-tri Sli,4 WAY SLI

      @wwwendigo:

      Es que lo de Tomb ni siquiera es un motor de física, que veo a mucha gente confundida, es simplemente una simulación de pelo y nada más. Es como una pieza de un motor de coche, el radiador por ejemplo. Evidentemente el radiador por sí sólo no es un motor de coche, aunque sea una de las partes necesarias para tener uno.

      El caso de Tomb está trayendo cola, por cosas como ésta:

      http://www.hardocp.com/news/2013/03/05/nvidia_gpu_performance_issues_in_new_tomb_raider

      De lo que me quedo con estos extractos:

      O sea, el juego funcionaba MEJOR claramente con una compilación anterior a la usada en el gold, compilación final que nvidia por supuesto no ha visto hasta el lanzamiento básicamente (gaming evolved en acción). Normalmente cuando haces recompilaciones es para mejorar el rendimiento y arreglar problemas, no para hundir el rendimiento (en el rival de tu patrocinador ¬¬).

      Es necesario que el fabricante haga cambios en el código para parchear los problemas (o sea, que hay un punto de ineficiencia fuerte en sea como sea que se gestionan ciertos recursos, apuesto a que temas de GPGPU vista la increible mejora de los 314.14 beta de nvidia con SniperV2, algo a lo que le dedicaré un tiempo en breve).

      Y por último resulta que hay que bajar muchos parámetros, no sólo lo de TressFX. Se huele el uso de las "optimizaciones" para PC para reventar el rendimiento ajeno. Esto es lo que AMD entiende por "promocionar las tecnlogías abiertas", la de usarlas de tal forma que sean un boicot efectivo a todo menso a su propio hard.

      Dentro de un par de meses todo esto estará arreglado y tal, pero mientras a obtener los réditos del bench integrado en el juego (made for gaming evolved!!!) obteniendo puntuaciones hinchadas en cualquier review donde se les ocurra usar Tomb. Esto ya lleva pasando en varios títulos del 2012, así que no debería sorprender, pero a partir de ahora empezaré a llamarle directamente a las cosas por su nombre.

      Boicot, puro y duro.

      Ojo que el Tomb Raider yo lo muevo a 60 fps con todo activado (1200p FXAA) con un simple SLI de 480. Claro, cuando la cámara se acerca al pelo, la densidad se dispara y el rendimiento cae hasta los 40 fps. Pero eso también pasa en amd. Si quito el pelo y el High Precision (que ni se nota) puedo subir a SSAAx2 manteniendo 60 fps todo el rato. Así que tampoco es que sea un horror de optimización o un sabotaje a nvidia. Lo que pasa es que el TressFX es algo desproporcionado en distancias cortas tengas nvidia o amd. Y a lo mejor también entra el bajo rendimiento de la serie 6XX en directcompute.

      Estoy seguro que ELP3 con sus titanes se retoza en el barro con el Tomb Raider a la resolución que le de la gana.

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      MaLDo
    • RE: Test De Prueba Real Nvidia Gtx Titan,single-sli-tri Sli,4 WAY SLI

      Enhorabuena por las 3 niñas ELP3, espero que consigas rápido información para cepillarte los automatismos tocacojones de nvidia y batas 4 o 7 records.

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      MaLDo