Yo la verdad estoy siempre relajado, pero hay cosas que no me gustan, la cosa a quedado con los 3.5gb de la 970, por ese programa pero hace lo mismo en la fury y pasa de puntillas y a nadie le importa.
No paso de fase pronvidia a antiAMD, porque en el fondo me dan igual las dos, paso a una fase de decir libremente lo que creo con argumentos, sin que por ello me quieran mandar a la hoguera.
Porque veo que opinar contrario no gusta y veo que los foros de opinion desaparecen, como se suele decir con los medios de comunicacion se trata de fabricar la opinion y el que se sale del redil es un radical oveja negra.
Solo se trata de eso de poder opinar con respeto y argumentos.Saludos
¿Otra vez la tontería de ese programa? Parece mentira que se insista en usar algo tan obsoleto para hablar de la VRAM de las gráficas, cuando en realidad NO se está testando esto con esa prueba.
Vamos a ver, ese programa, que es en modo gpgpu, lo único que hace es pedir una cantidad de RAM al sistema equivalente a la VRAM de la gráfica, y la consigue, por supuesto que sí, y tras esto hace una medida del ancho de banda a base de lecturas, escrituras, lo que sea.
Lo que la gente OLVIDA es que al ser un programa de computación, no 3D, y tal cómo funcionan las APIs para GPGPU, cuando se solicita una cantidad de memoria X al sistema, éste si no tiene o el driver no le deja localizar TODA la VRAM que se solicita, lo que hace es asignar RAM del sistema.
Esto es, en la GTX 970 por defecto a este programa NO le deja acceder al sector lento de la VRAM (que normalmente lo usará automáticamente el driver de la 970 según le convenga, casi seguro usando algoritmos de victim cache para almacenar ahí datos que seguramente no se vuelvan a usar o sean muy poco usados), y el programa lo que recibe del sistema es un bloque de 512 MB de RAM principal a cambio.
Cuando se accede a ese bloque de memoria RAM, que no VRAM, el rendimiento en ancho de banda claro que baja mucho, de hecho es más lenta que acceder a la VRAM no accesible, porque ni siquiera es la VRAM.
¿Porqué le pasa a la Fury? Porque seguramente NO permite al sistema, en ese caso por lo menos, acceder a la libre de Dios a ese segmento, porque o lo está usando otras aplicaciones (entre otras Aero, que se come unos 200 MB de VRAM en todos los sistemas, excepto que hagas funcionar a los últimos sin él, cosa que DUDO que hagan la mayoría de usuarios), o porque al igual que la GTX 970, el driver bloquea este intento de acceso a esa parte de la VRAM, por la razón que sea que tenga el driver de AMD.
Parece increíble que se siga con el mismo disco rayado,Fassou, en vez de llamar a gente que intenta contra-argumentar tan mal razonamiento, con este programa, tildarlos de antiAMD, habría que pensar si eres tú el anti-nvidia.
Porque sinceramente, el argumento es pueril, o no sabes lo enormemente desactualizado que está ya y las explicaciones que se dieron sobre qué estaba pasando con ese test rápido creado por un usuario, o lo haces a propósito.
voy a pensar que es lo primero, que estás muy desinformado sobre este caso, pero venir con el mismo disco rayado de los 3,5 GB de VRAM con las GTX 970, cansa ya. Estoy harto de ver cómo sí se usan los últimos 512 MB de VRAM en esta gráfica sin problemas en rendimiento, para ver la última re-edición del último disco de Jordie Dan, versión informática.
Y sobre los Asnchronoys shaders, a ver si nos damos cuenta de lo siguiente:
1.- NO es parte de ningún estándar actual DX12, de hecho se metió a última hora como algo opcional para DX12, pero ya venía de antes. Y básicamente y tal como se usa ahora, sólo sirve para sacar algo más de rendimiento en el hard de AMD (+10%, con suerte).
2.- Para más inri, con la ya bastante jodida y decepcionante programación de DX12 (que prometía mucho pero obviaron hablar de los problemas derivados de programar para CTM), que exige básicamente programar dos paths distintos (realmente 3, pero bueno) para cada fabricante de gpus para poder usar correctamente cada hard, resulta que los async shaders son dentro de DX12 especialmente complicados de programar, y de hecho pueden BAJAR el rendimiento si te descuidas (como afirmaron los desarrolladores de Hitman), no sólo tienes que programar teniendo en cuenta a los dos fabricantes y creando posiblemente dos forks del código DX12, es que además si usas async shaders te vas a complicar la vida en cada path/fork a programar, vas a aumentar muchísimo las horas de programación, y si no lo haces bien puedes perder rendimiento.
Y todo para una ganancia del 10% en un único fabricante que representa el 20% de fabricantes de gpus discretas. Aún menos si hablamos incluyendo el mercado de integradas que está básicamente dominado por intel (porque realmente en cpus la cosa está peor aún para AMD que en gpus).
¿Hay que explicar qué acaba pasando con características no-friendly, que suben poco el rendimiento, no ofrecen novedades gráficas, y además su impacto en el mercado es limitado?
Por favor, otra vez explicar las cosas como si fuera el Día de la Marmota, no. Esto ya ha pasado antes, dejemos los discos rayados. Ya se está hablando menos de los async shaders (y de hecho parece haber un cierto retroceso en la implementación de juegos DX12, ya que sólo se están viendo títulos patrocinados, visto los problemas de los primeros… tardaremos en ver su implantación masiva).