El Famoso Doom 3
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…y eso que el juego esta optimizado para NV. ahora hay que ver con los ultimos modelos que son las 6800 y X800...
He visto muchas discusiones sobre que esta mas optimizado para nVidia que para ATI en varios foros y eso no es cierto, de hecho el propio Carmack lo explico en un plan suyo alla por enero, hace ya un poquito
El juego tiene codigo especifico para varias aceleradoras, para que vaya lo mejor posibe en cada una de ellas, por ejemplo en las GF4 y no se que gama de ATI (creo que son las de Dx8) no se ven los efectos de distorsion de la imagen por el calor.
Pero la mayor diferencia de rendimiento es porque ATI no tiene extensiones OpenGL propias, con lo que usa las estandart ARB y nVidia si tiene de propias, con lo que usando las suyas obtiene mas rendimiento que si tambien usase las ARB. En cuanto a las nuevas, gana la 6800 porque tiene soporte PS3.0 que el Doom3 es capaz de usar(quien si no? :risitas:) y aunque es cierto que con los PS2.0 se hace lo mismo es mas lento que con los 3.0Yo creo que aqui han hecho lo correcto, o acaso no tienen que mejorar lo que puedan en nVidia solo porque ATI no haya hecho lo mismo?
Ademas el engine lo han pensado para 5 años, como el de Quake3(recuero que cuando salio la mayoria ni siquiera tenian aceleradora y se monto un pollo porque era obligatorio, y ya veis ahora), si ATI en este tiempo no pone PS3.0 y mejora el OpenGL… la verdad, mereceria quebrar, pero... es ATI, no van a quedarse paradosSi quereis unos test de las nuevas: http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2146&p=3
Pibe: en calida media se ve horrible con cualquier VGA xD
Prueba a poner high y luego en la carpeta base crea un archivo de texto llamado autoexec.cfg y pon dentro esto cambiando lo que esta comentado:seta com_allowConsole "1"
seta com_videoRam "128" // Mem de VGA
seta image_downSizeBumpLimit "512" // Mem de VGA*4
seta image_downSizeBump "1"
seta image_useCache "1"
seta image_cacheMegs "128" // 64 con 256Mb de RAM, 128 con 512MB, 256 con 1GB o mas
seta image_cacheMinK "10240"seta r_displayrefresh "85" // el refresco del monitor que quieras, y soporte claro
seta image_anisotropy "0"
seta g_showPlayerShadow "1"
yo tengo un Athlon64 3000+ con una Gf4 TI4400 y con esto puedo jugar en high a 800 mejor que antes a medium, aunque lo probe en un XP1700+ con una ATI9600XT y no mejoro nada, supongo que la vga con el 1700 funcionaba sobrada.
narcor, antes que un Barton 3000+ yo me pillaria un Athlon64 3000+, sera un poco mas caro, pero lo notaras bastante mas: http://www.anandtech.com/cpuchipsets/showdoc.aspx?i=2149&p=7
Saludos
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No es por nada, KDT, pero me parece que no te has enterado de mucho… El código específico es para las gráficas antiguas, las r100, r200, nv10 y nv20. El otro codepath es el genérico, el arb2, y es el que usan todas las tarjetas a partir de las nv30 y las r300. Las gráficas de nvidia nv3x y nv4x utilizan las mismas extensiones opengl que ati, otra cosa es que los drivers estén mejor optimizados. Las extensiones propias no se usan, todavia, ya que la tecnología ultrashadow no está activada en la version retail del juego.
Sobre lo de que el doom3 utiliza los ps3.0, pues que quieres que te diga churras con merinas, tio. Es imposible que los utilicen, debido a que no están expuestos en los drivers para opengl. Además, hasta que el motor no funcione en openGL 2.0, el equivalente a DirectX 9.0C, no puede utilizar ps3.0...
La ventaja de nVidia es, principalmente, por tres aspectos:
1.- Mejores drivers openGL
2.- La posibilidad del modo 32x0 en las 6800
3.- La optimización del juego para tarjetas nVidiaEl punto principal es el 3º, no tienes nada más que ver el aumento de hasta un 40% en las tarjetas ATI al modificar una texture lookup table por una función MAT, con mismo resultado visual. Este "hack" se ha descubierto en una tarde, no creo que carmack no lo haya descubierto en 4 años. La pela es la pela, nVidia paga a activision y a ID, y quien no lo quiera ver, que sea feliz en la ignorancia.
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kynes, si pones en la consola gfxInfo, te saldra esto:
GL_VENDOR: NVIDIA Corporation
GL_RENDERER: GeForce4 Ti 4400/AGP/SSE2/3DNOW!
GL_VERSION: 1.5.1
GL_EXTENSIONS: GL_ARB_depth_texture GL_ARB_imaging GL_ARB_multisample GL_ARB_m
ultitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite
GL_ARB_shadow GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_textur
e_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_textu
re_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_m
irrored_repeat GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vert
ex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_window_pos GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_en
v_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_bl
end_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_draw_range_e
lements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_
paletted_texture GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_res
cale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shado
w_funcs GL_EXT_shared_texture_palette GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_
EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp
GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anis
otropic GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_object GL_EX
T_vertex_array GL_HP_occlusion_test GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirro
red_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_copy_depth_to_color G
L_NV_depth_clamp GL_NV_fence GL_NV_fog_distance GL_NV_light_max_exponent GL_NV
multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_N
V_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_register_combiners GL_NV_register
combiners2 GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture
_env_combine4 GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shade
r2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL
_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_mul
titexture GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slic
e_accum GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
WGL_EXTENSIONS: WGL_ARB_buffer_region WGL_ARB_extensions_string WGL_ARB_make_c
urrent_read WGL_ARB_multisample WGL_ARB_pbuffer WGL_ARB_pixel_format WGL_ARB_r
ender_texture WGL_EXT_extensions_string WGL_EXT_swap_control WGL_NV_render_dep
th_texture WGL_NV_render_texture_rectangle
GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 4096
GL_MAX_TEXTURE_UNITS_ARB: 4
GL_MAX_TEXTURE_COORDS_ARB: 0
GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 0PIXELFORMAT: color(32-bits) Z(24-bit) stencil(8-bits)
MODE: 4, 800 x 600 fullscreen hz:N/A
CPU: AMD CPU with MMX & 3DNow! & SSE & SSE2
ARB path ENABLED
NV10 path ENABLED
NV20 path ENABLED (ACTIVE)
R200 path disabled
ARB2 path disabled
Exp path disabled
Cg path disabled
–-----
glFinish not forced
Forcing swapInterval 1
Two sided stencil not available
Vertex cache is fastsi te fijas bien veras que en las extensiones hay de GL_ARB_loquesea que son las estandart, y luego hay otras que pone GL_NV_loquesea, esas que pone NV son las propias de NVidia, mas abajo pone:
ARB path ENABLED
NV10 path ENABLED
NV20 path ENABLED (ACTIVE)
R200 path disabled
ARB2 path disabled
Exp path disabled
Cg path disabledo lo que es lo mismo, que estan activas las extensiones para NV20 ya que tengo una Gf4, en una Ati9600XT:
ARB path ENABLED
NV10 path disabled
NV20 path disabled
R200 path ENABLED
ARB2 path ENABLED (ACTIVE)
Exp path ENABLED
Cg path disabledcomo puedes ver activa extensiones dependiendo de la VGA ya que la ATI NO puede usar las de nVidia, sencillamente porque no las tiene.
En cuanto a lo de los PS3.0 te daria la razon si hablasemos de Dx ya que en Dx si no esta algo en las librerias tienes que joderte, pero en OpenGL las cosas cambian, ya que si no hay algo y no te da pereza, puedes programarlo tu mismo, o crees que las luces dinamicas (por ejemplo) utiliza las de OpenGL?
y si el OGL2 es el equivalente a Dx9 no se que haran cuando lo usen, porque aun no he visto nada como el Doom3 en Dx9, que use luces dinamicas al 100%, nada de precalculadas, que varias interfieran al mismo tiempo en cualquier objeto iluminando solo la parte que toca y con sombras para cada una, amen del normal mapping en todas las texturas..., todo lo de dx9, que se ha visto de momento, son muchas texturas planas con luces precalculadas (no se si has puesto el light editor, pero puedes cambiar la luz que quieras)En lo del aumento de rendimiento del 40% en ati que me lo enseñen, en una 9600XT mejoro poco mas de un 10% y si por poner eso una nvidia va a perder mas pues creo que hizo lo correcto.
Y no creo que haciendo cosas distintas, que supuestamente mejora tanto, no cambie nada la calidad, otra cosa es que la gente lo note, por ejemplo Carmack hace años que pide 64bits de color en las VGA porque en 32bits pierde calidad, solo se ve en segun que degradados y tienes que fijarte mucho, pero la pierde.
No se puede hacer perfecto al 100% para todas las tarjetas y no puedes poner algo para mejorar una si otra va a empeorar aun mas, o si pierdes calidad y no quieres bajar de ahi, en la mia a 800*600 en high puedo pasar de 13.5fps a 28.4fps, mas de un 100% de mejora poniendo el image_antisotropy a 0 i casi no se nota visualmente, tienes que fijarte mucho, pero mucho, para verlo, solo por eso ya tengo que decir que no esta optimizado para una Gf4 TI4400? y es un 100% de mejora, no un 40%...
el com_videoRam esta por defecto a 64Mb y tiene que estar a la cantidad de ram de la VGA, por eso ya tengo que decir que solo esta optimizado para VGA de 64Mb?
el image_cacheMegs esta por defecto a 20Mb y va mejor estando a 1/4 de la RAM que tengas, por eso ya tengo que decir que solo esta optimizado para 80Mb de ram?
vamos hombre las cosas no son tan sencillas, ni a Id ni a nunguna compañia le interesa perder clientes para no optimizar para alguien, te recuerdo que Id hace un juego para enseñar su engine a otras compañias, si no optimizasen para ATI aparte de perder los compradores del juego con ATI perderian la venta del engine a otras compañias, que por cierto no es nada barato, por ponerte un ejemplo los de Quake y Quake2, ya antiguos, cuestan 10.000$ y del Quake3 hay cifras de 250.000$ y no venden uno o dos, crees que van a arriesgarse a perder eso por "no optimizar"?. Aqui estan los precios: http://www.idsoftware.com/business/technology/techlicense.phpSi quieres ver lo que dijo Carmack de las extensiones esta aqui: http://www.webdog.org/cgi-bin/finger.plm?id=1&time=20030130011231
Siento la parrafada
Saludos
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Entonces me estás dando la razón, el path ARB2, el genérico para nv3x, nv4x, r3xx y r4xx no lo tienes activado, por eso usas las extensiones nv.
Las gf6800 usan el path arb2, con lo que no pueden usar extensiones propias, y como no usan extensiones propias, no pueden usar los ps3.0 ya que no hay instrucciones en opengl1.5 para usarlos.
A ver, los mapas normales están en directx desde la versión 7, otra cosa es que no se utilizasen. Las luces dinámicas… no las calcula la tarjeta gráfica, las calcula la cpu. Como dice el propio carmack "CPU skinning, shadow generation, and tangent space reconstruction are the parts of Doom that take up significant time in timedemos, but there is a lot of driver overhead as well." http://www.beyond3d.com/interviews/carmack04/
La generación de sombras se realiza mediante la CPU, no la GPU. No tiene nada que ver con la versión de ps que use la tarjeta. Por ese mismo razonamiento tuyo, las geforce4mx no podrían correr el juego, y me parece que es el requisito mínimo.En mi 9800 pasa el timedemo de 32 a 42 fps en 1024x768 2xAA 16xAF, lo que es un 31'5%. Que quieres que te diga, si puedo evitar el trashing de las texturas, pues mejor, ¿no crees? Y solo es una línea, no creo que le costara mucho usar una rutina de detección de la id de la tarjeta para usar una instrucción u otra. Y que no me digan que es para evitar más renderpaths, ya que hay 4 a parte del arb2. "The Humus/Demirug fix and the lookup table are not equivalent. The fix is arguably more correct than the tex lookup, but id kept the tex loopup in the ARB2 path to maintain equivalence with the other renderpaths."
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?p=345234#345234Piensa lo que quieras, si te hace feliz, pues todo el mundo es bueno, pero esto es un negocio y nueve millones de dólares no son moco de pavo. ¿Acaso crees que Valve no va a optimizar más para ATI el Half Life 2?
PD: Si quieres saber lo que es openGL 2.0, lee un poquito:
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=14987
Titular: OpenGL 2.0 Unleashes the Power of Programmable ShadersPD2: nVidia está realizando shader replacement en sus drivers, quizás eso le da un poco de ventaja, ¿no crees?:
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?p=345132#345132
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?p=345187#345187 -
Una cuestión muy básica, cargo el doom3 y todo va como la seda, hasta que pasa algo interesante, pues por ejemplo te escanean o te giras deprisa para ver algo, o se jode el experimento y empiezan a salir demonios y….. Zas!, patadita en el culo del Hyper y el doom me saca al escritorio. Un detalle, cada vez que me muevo, suena un chasquidito cadencioso por los altavoces, por cierto, el mismo chasquidito que cuando aparece, me termina bloqueando una de cada 20 partidas de warcraft. Tengo drivers de hercules y las Direct X actualizados. Es la tarjeta, o su configuración, lo sé, pero... por donde empiezo?
Asias.-
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Una cuestión muy básica, cargo el doom3 y todo va como la seda, hasta que pasa algo interesante, pues por ejemplo te escanean o te giras deprisa para ver algo, o se jode el experimento y empiezan a salir demonios y….. Zas!, patadita en el culo del Hyper y el doom me saca al escritorio. Un detalle, cada vez que me muevo, suena un chasquidito cadencioso por los altavoces, por cierto, el mismo chasquidito que cuando aparece, me termina bloqueando una de cada 20 partidas de warcraft. Tengo drivers de hercules y las Direct X actualizados. Es la tarjeta, o su configuración, lo sé, pero... por donde empiezo?
Asias.-
Prueba lo siguiente:
Baja un nivel la aceleración de hardware en las propiedades avanzadas de sonido,en el panel de control.
Creo haber leído este mismo problema en otro foro y se solucionó así sin perder calidad.
Saludos. -
pues… he probado lo que me dices Gaiteiro, y no funcionaba, despues he probado alguna cosilla más y tampoco. Finalmente se me dió por probar dejar el modo en Open GL y el resultado es peor, ni siquiera carga el juego ya... y lo he reinstalado al igual que los drivers y regresando a direct 3d, pero nada. Finalmente casca el Winlogon... el juego me cuenta esta historia:
"3120 MHz Intel CPU with MMX & SSE & SSE2 & HTT
1024 MB System Memory
128 MB Video Memory
Winsock Initialized
Hostname: astral
IP: 192.168.0.2
doom using MMX & SSE & SSE2 for SIMD processing
enabled Flush-To-Zero mode
enabled Denormals-Are-Zero mode
------ Initializing File System ------
Current search path:
C:\juegos\accion\Doom 3/base
C:\juegos\accion\Doom 3\base\zpak000.pk4 (830 files)
C:\juegos\accion\Doom 3\base\pak004.pk4 (5137 files)
C:\juegos\accion\Doom 3\base\pak003.pk4 (4676 files)
C:\juegos\accion\Doom 3\base\pak002.pk4 (6120 files)
C:\juegos\accion\Doom 3\base\pak001.pk4 (8972 files)
C:\juegos\accion\Doom 3\base\pak000.pk4 (2698 files)
C:\juegos\accion\Doom 3\base\game00.pk4 (2 files)
game DLL: 0x0 in pak: 0x0
file system initialized.----- Initializing Decls -----
------- Initializing renderSystem --------
using ARB renderSystem
renderSystem initialized.4966 strings read from strings/english.lang
Couldn't open journal files
execing editor.cfg
execing default.cfg
execing DoomConfig.cfg
couldn't exec autoexec.cfg
4976 strings read from strings/spanish.lang
----- Initializing Sound System ------
sound system initialized.----- R_InitOpenGL -----
Initializing OpenGL subsystem
...registered window class
...registered fake window class
...initializing QGL
...calling LoadLibrary( 'opengl32' succeeded
...calling CDS: ok
...created window @ 0,0 (1024x768)
Initializing OpenGL driver
...getting DC: succeeded
...attempting to use stereo
...PIXELFORMAT 23 selected
...creating GL context: succeeded
...making context current: succeeded
Couldn't find proc address for: wglGetExtensionsStringARB
Couldn't find proc address for: wglSwapIntervalEXT
Couldn't find proc address for: wglGetPixelFormatAttribivARB
Couldn't find proc address for: wglGetPixelFormatAttribfvARB
Couldn't find proc address for: wglChoosePixelFormatARB
Couldn't find proc address for: wglCreatePbufferARB
Couldn't find proc address for: wglGetPbufferDCARB
Couldn't find proc address for: wglReleasePbufferDCARB
Couldn't find proc address for: wglDestroyPbufferARB
Couldn't find proc address for: wglQueryPbufferARB
Couldn't find proc address for: wglBindTexImageARB
Couldn't find proc address for: wglReleaseTexImageARB
Couldn't find proc address for: wglSetPbufferAttribARB------- Input Initialization -------
Initializing DirectInput...
mouse: DirectInput initialized.
keyboard: DirectInput initialized.sound: MULTICHANNEL
X..GL_ARB_multitexture not found
X..GL_ARB_texture_env_combine not found
X..GL_ARB_texture_cube_map not found
X..GL_ARB_texture_env_dot3 not found
X..GL_ARB_texture_env_add not found
X..GL_ARB_texture_non_power_of_two not found
X..GL_ARB_texture_compression not found
X..GL_EXT_texture_filter_anisotropic not found
X..GL_EXT_texture_lod not found
X..GL_1.4_texture_lod_bias not found
X..GL_EXT_shared_texture_palette not found
X..GL_EXT_texture3D not found
X..GL_EXT_stencil_wrap not found
X..GL_NV_register_combiners not found
X..GL_EXT_stencil_two_side not found
X..GL_ATI_separate_stencil not found
X..GL_ATI_fragment_shader not found
X..GL_ARB_vertex_buffer_object not found
X..GL_ARB_vertex_program not found
X..GL_ARB_fragment_program not found
ERROR: The current video card / driver combination does not support the necessary features
Error during initialization
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL success
...deleting GL context: success
...releasing DC: success
...destroying window
...resetting display
...shutting down QGL
...unloading OpenGL DLL -
Bien, de momento he solucionado el problema instalando los nuevos catalyst 4.8, veremos que pasa…
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Pues yo estoy hasta los huevos jugando con detalles medios a 800x600 me da de vez en cuando una especie de parpadeo, unas rallas que van de arriba a abajo como cuando una tele antigua estaba mal sintonizada, sobretodo me pasa cuando me acerco a las paredes y ya me tiene negro!!!!!!!! :rabieta:
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Cambia la resolución y haz un vid_restart. Luego vuelve a cambiarla a la que tienes y haces otro restart y se arreglará. A mi tb me ha pasado 1 vez y se ve que se hará la picha un lío pero alf inal obedece y entra a razoñes:D
Salu2.
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K es un vidrestart???????
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Toreto dijo
K es un vidrestart???????
Según creo, es un comando que tienes que introducir en la consola del juego y sirve para reiniciar la configuración de video.
Aqui hay una guia de como configurar el editor y hay unos ejemplos de este vid_restart
http://4doomers.net/tutoriales/26/45/
Podeis mirar en la lista de trucos que he puesto en este otro post donde podeis encontrar muchas cosas interesantes y de configuración.
http://www.hardlimit.com/forum/showthread.php?p=249531#post249531
Y también mira la rama entera
http://www.hardlimit.com/forum/showthread.php?p=249531
Y también esta otra rama sobre el doom 3 donde hay más cosas.
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Gracias le echare un vistazo aunque la verdad aun no lo he solucionado con lo que he podido ver !!
Un saludo
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Joder ya funciona, en otro foro recomendaron desactivar el antialaising, filtro antisoptico y sincronización vertical lo he conectado todo a traves del panel de control y ya funciona a la perfección, de paso le he puesto 512 megas de ram supongo que ahora todo ira mas fino
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Buenas, Una preguntita: No solo en este juego hay opciones como la sincronizacion Vertical, que significa esto y que funcion hace, lo he activado y no veo diferencia alguna pero en el juego Halo lo activo y me va mas rápido, gracias
saludes. -
Joder ahora se cuelga cada 2x3 el juego se kda pillado cuando llevo unos minutos funcionando, lo que realmente a funcionado para quitar los parpadeos que tenia era el antialaising, he desconectado el Antisoptrico y la sincronización vertical pero parece que se sigue colgando.
El juego se kda cablado el sonido sigue sonando es decir parece grafica no se, dudo que sean los modulos de memoria hoy he instalado 2 mas de 256 DDR a 400 iguales que los antiguos (Kingston), dudo que vayan a ser defectuosos ya que el memtest no a encontrado ningun fallo, joder es que no voy a poder jugar tranquilo a este juego :rabieta: -
yo nada mas instalarlo me iba a 800x600 low quality a menos de 20fps, atualize a la 4.9 beta y hice lo de descomprimir los archivos.pk en el directorio
ahora a 1024 hq 30fps xD
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Donde te has bajado esos drivers???
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La página de ATI donde describe los drivers beta: http://www.ati.com/support/infobase/4547.html
El enlace directo a los drivers: http://www2.ati.com/drivers/wxp-w2k-DOOM-HOTFIX-8-05-040727a-017086E.exe -
Umm gracias son para ati yo tengo una GFORCE!