FXAA - Antialiasing rápido y por software
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tiene muy buena pinta.:). lo probare y comentare resultados.. por cierto solo basta con dejar los archivos en el raiz del juego no ?? y dentro de las opciones del juego desactivamos la antialiasing o vale con todo a `tope´?
gracias por el aporte -
A ver, esto no es más que un filtro a pantalla completa, lo que pasa es que es un filtro que tiene en cuenta las variaciones de luminancia para detectar las variaciones de alto contraste, que es donde suele estar el aliasing. Es compatible con el AA normal, es más, es la tendencia a que, gracias a la libertad que da la potencia de cálculo tan enorme que tienen las gráficas modernas, en el futuro se implementen en el propio motor del juego estas técnicas de AA, y no se tenga que recurrir al multisampling, que no es más que una aproximación de fuerza bruta, aunque algo optimizada después de tantos años usándose. Ambos métodos son compatibles, y si vuestra gráfica lo permite, el resultado es realmente bueno, ya que se complementan. El FXAA funciona en las texturas alfa, como suelen ser las hojas de los árboles, que no toca el multisampling, pero en los bordes de los polígonos, sobre todo en los de bajo contraste (color de fondo similar al del polígono) funciona peor que el multisampling.
La ventaja es que, en teoría, la bajada de rendimiento es muy inferior al multisampling 4x, el supuestamente equivalente a este método en cuanto a calidad. Además, al ser una primera aproximación, puede ser pulida, y mejorada con filtros más complejos y más eficientes. Este tipo de aproximaciones al problema se están usando en las consolas debido a las limitaciones con los métodos de AA normales, y en motores como el UE3 debido a la forma de montar la imagen. Casi todos los motores actuales no son inmediatos (es decir, la imagen se monta en un número muy limitado de búferes), sino que son "deffered", con un número muy elevado de "capas", muchas veces incluso de diferentes resoluciones, para diferentes efectos como iluminación y cálculo de sombras, mapas normales… El problema del multisampling es que no afecta a todas esas capas, por lo que juegos como el mass effect con multisampling apenas se reduce el aliasing, o es una técnica muy costosa en rendimiento porque hay que aplicar el multisampling capa a capa antes de montar la imagen, e incluso hay motores incompatibles con el multisampling, mientras que estas técnicas se aplican en el último paso, ya montada la imagen, por lo que son mucho más eficientes en recursos.
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Parece que NO es compatible siempre con otras formas de AA, si os peta, probad a desactivar el AA del juego/panel de control.
GTA4 No AA:
FXAA:
Como podéis observar, mejora la calidad de la imagen, a costa de un poco de definición.
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He probado con el bad company 2 y parece que algo mejorado el arma se suaviza un poco y parece mas luminoso pero no mucho, probaré en otros juegos a ver que tal va.
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Ahora que tengo una 9600M go de 512 MB en vez de una go 7600 de 128 MB voy a poder probarlo yo también. La primera en la frente, el MW2 me dice que ni de coña, ni siquiera arranca. Voy a probar luego el Dirt2, a ver qué tal.
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Pues no tengo mucho juego instalado probaré a ver esta noche si tengo tiempo el brink, y tengo un rts el command and conquer, el mw2 no te va pues vaya era mi siguiente opción.
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Muy interesante el ejemplo del GTA IV porque es un juego que no tiene forma alguna de activar AA.
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Pues sí que funciona en el MW2, era fallo mío por no actualizar DirectX, lo que tiene una instalación limpia de Windows7. El siguiente test, Bioshock, y parece ser que sí que funciona, por lo que he leido. La gracia es que este tema debe funcionar en casi todos los juegos, incluidos aquellos que en principio no permiten un AA tradicional.
PS: emborrona muy ligeramente, menos que el MLAA de ATI, y la calidad es bastante buena
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Y que tal el rendimiento? Mejora algo en juegos pesados como Metro o Crysis?
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No lo sé, la verdad es que no lo he probado. ¿Alguien se anima?
PS: Yo lo veo más útil para juegos en los que no es posible activar el AA, como el Bioshock o el GTA4, que otra cosa.
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pues yo lo he probado y parece un buen invento, aunque no me acaba de convener la forma en la que se emborrona la imagen
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Fallout 3 nada, pero Oblivion sí. He dejado el GTA4 instalando, a ver qué tal.
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Basado en el soft del FXAA, ha salido un nuevo método, que mejora la calidad con rendimiento similar. Basado en un tipo de AA llamado SMAA (SMAA: Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing) y desarrollado en la universidad de Zaragoza, este tipo de AA mejora sensiblemente respecto al FXAA en el problema del desenfoque.
La página del proyecto es la siguiente: mrhaandi's crypto corner: injectSMAA y la instalación es de la misma forma que en el caso del FXAA.
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A ver que dicen, yo esperaré a hacer pruebas sobre todo con el bf3 cuándo tenga el SLI y pueda jguarlo en ultra le meteré esto.
Gracias y saludos. -
Algunas capturas para comparar:
Skyrim_NoAA Skyrim_FXAA Skyrim_SMAA
Skyrim2_NoAA Skyrim2_FXAA Skyrim2_SMAA
Battlefield3_NoAA Battlefield3_FXAA Battlefield3_SMAA
MassEffect2_NoAA MassEffect2_FXAA MassEffect2_SMAA
DragonAge2_NoAA DragonAge2_FXAA DragonAge2_SMAA
TheWitcher2_NoAA TheWitcher2_FXAA TheWitcher2_SMAASMAA 1x un poco más lento en los tests pero creo que se ve mucho mejor que en el caso de FXAA.. además SMAA no añade el desenfoque extra, o al menos no es tan descarado como con el FXAA..
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He probado Skyrim y estoy dándole a The witcher 2. Para hacer tirar The Witcher 2 he tenido que quitar el Bloom y el Hyperrealismo y casi se ve mejor (menos guarreado xD). Con el AA normal tiro bien, he medido con FRAPS en el campamento y no bajo de 30 FPS aunque me ha tocado darle caña a CPU y GPU; no estaría de más probar SMAA.
Por las fotos en Skyrim no noto casi nada pero en The Witcher 2 se nota bastante sin AA. Lo que sí veo similar con el brujo son los 2 tipos de AA.
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Se nota mucho en cómo no afecta tanto a la interfaz, no se come tanto las letras, por ejemplo. Para un jugador de MMOs, es mucho más práctico, al respetar mucho más los detalles finos.
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REFOTEEEEERRRR!
Pues lo acabo de probar HOY… ya que voy algo lento, el caso es que puse el Crysis 3 (Gracias a Techno) y resulta que no me da para un AA decente sorpresa la mía, y estaba pensando en comprar un par de Titan para ir tirando porque los viejos inyectors del FXAA no me funcionaban hasta que caí (mas bien google me lo chivó) en que ahora nvidia resulta que lleva puesto el FXAA de serie y he probado con los juegos que tengo (también tengo que instalar metro para probar) pero el bf3 no deja... Pero la leche va genial de rendimiento si señor!, es es lo mismo que un MSAA pero cuando no tira es la mejor opcion. Así que nada agradecimientos a Kynes con 2 años de retraso :risitas:
Resultado en crysis 3 que puedo jugar en texturas muy altas y el resto alto... No está mal, mirando estadísticas es el filtro que mejor rendimiento da en este juego.
PD.
Hay forma de activarlo en bf3?, he probado de varias maneras y no va, nada ya ha visto como. -
Basado en el soft del FXAA, ha salido un nuevo método, que mejora la calidad con rendimiento similar. Basado en un tipo de AA llamado SMAA (SMAA: Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing) y desarrollado en la universidad de Zaragoza, este tipo de AA mejora sensiblemente respecto al FXAA en el problema del desenfoque.
La página del proyecto es la siguiente: mrhaandi's crypto corner: injectSMAA y la instalación es de la misma forma que en el caso del FXAA.
Bueno, en realidad no está basado en el FXAA el SMAA, como que es anterior a la primera implementación de FXAA (también tiene varias versiones ya el SMAA). De hecho es la primera técnica de postproceso que imita el AA de las vistas de momento, de la misma forma que el MLAA de AMD es anterior al FXAA de nvidia, pero se ha quedado en la inopia y ahora mismo o se usa FXAA o SMAA, con sus distintas versiones más capaces pero también más tragonas.
Creo que fue en títulos como God of War 3 de la PS3 donde se usó entre las primeras veces el SMAA usando para el postproceso a los PSUs del CELL.
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Bueno, en realidad no está basado en el FXAA el SMAA, como que es anterior a la primera implementación de FXAA (también tiene varias versiones ya el SMAA). De hecho es la primera técnica de postproceso que imita el AA de las vistas de momento, de la misma forma que el MLAA de AMD es anterior al FXAA de nvidia, pero se ha quedado en la inopia y ahora mismo o se usa FXAA o SMAA, con sus distintas versiones más capaces pero también más tragonas.
Creo que fue en títulos como God of War 3 de la PS3 donde se usó entre las primeras veces el SMAA usando para el postproceso a los PSUs del CELL.
Me expliqué mal, me refería a que usaba el mismo inyector de código en la versión que enlazaba.