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  • RE: Museo Hardlimit

    Por fin he podido poner orden en todo el contenido del museo. He rescatado un disco de 2TB del trastero que va dar bastante margen para seguir con esto. Además, he podido acomodar espacio en el disco de copias, por lo que la parte que más me incomodaba de usar un disco de estas formas, está resuelta.

    Así de primeras, ya están todos los discos de revistas que había. @vreyes1981, ya están tus discos de la Micromanía, en concreto del año 2002 (año completo) y 2003 (hasta abril), que es lo que me habías subido. Si tienes más material por ahí, no dudes en ponerlo (avísame si lo haces para ir añadiéndolo).

    También se ha terminado de definir la estructura de la base de datos para dar el siguiente paso: el explorador de archivos. La fase inicial permitirá navegar por el árbol de directorios de todos los discos diponibles y en el siguiente turno del Museo, debería quedar operativo. Ya veré si a la próxima dedico tiempo al banco de pruebas o al museo.

  • RE: Banner de Hardlimit en app broadcast torneos entre elite uci chess engines

    Os paso el enlace con mis contactos que la mayoría son todos extranjeros, menos un par de suscriptores que son de aquí ( uno de ellos vive en mi antiguo barrio en BCN). https://pixeldrain.com/u/7g3JuJrn

  • RE: Información & anuncios

    @cobito me ha encantado este post! Sobre todo porque, siendo franco, si leo esto hace un par de años me habría perdido totalmente en la parte técnica. Ojo, no es que ahora sea un experto, pero en este tiempo en el trabajo he ido viendo cosas, he investigado por mi cuenta(también charlas con compis de curro de la parte de Devops que son cracks) y ahora todo me suena mucho más.

    Viendo tu esquema de red y cómo lo tienes montado, me quedo impresionado con el currazo que hay detrás. Analizando mi pequeño homelab casero (donde he aprendido como he podido a base de instalarme un proxy inverso con NPM y gestionar mi IP dinámica con DuckDNS), me doy cuenta de que, aunque mi sistema sea muy mejorable, mola verlo funcionar. Pero lo tuyo ya es otro nivel. Me quito el sombrero ante tu trabajo y el esfuerzo de mantener el foro y todos sus servicios...menuda currada!!

    Fíjate que al principio no entendía del todo por qué habías descartado Cloudflare (en mi empresa lo usamos mucho, aunque yo no estoy implicado en su gestión directa). Pero dándole una vuelta, me he dado cuenta de que para tu caso es inviable por dos razones de peso que ya habras visto:

    • El protocolo RTMP: Cloudflare (en su versión gratuita) está optimizado para tráfico web. Para los directos de PeerTube necesitas RTMP y Cloudflare no lo permite en su proxy gratuito; tendrías que irte a soluciones Enterprise que cuestan una fortuna.

    • Limitación de streaming: En sus términos de servicio (política 2.8 ) dejan claro que no puedes servir grandes cantidades de vídeo sin un plan específico. En cuanto detectasen que mueves terabytes de vídeo por PeerTube, cortarían el grifo rápido.

    Visto esto, entiendo perfectamente que hayas tirado por OVH, con quienes nosotros también trabajamos. Tenemos algunos nodos de Proxmox alojados allí e incluso varios MooseFS con sus chunks (una bestialidad donde se almacenan cientos de discos con petabytes de información). Te cuento esto porque me mola compartir las cosas que voy descubriendo, este mundo de los sistemas y el almacenamiento es una locura. Por cierto también tenemos algunos servidores en Voxility, ahora no recuerdo ciertas configuraciones pero tenemos varios nodos en USA, Canadá, Europa(UK, Alemania y en otro sitio que no recuerdo) y Singapur.
    De todos modos estamos moviendo muchos sistemas a AWS, pero vamos...esta parte la sabe mejor Devops que mi departamento de la parte de sistemas jajaja

    En fin, perdona por el "rollo", que seguro que no te cuento nada que no sepas jajaja, pero me hacía ilusión compartir esa sensación de poder entender un post tan técnico y ver que voy aprendiendo un poquito más cada día.
    La verdad es que estoy súper quemado en el trabajo por otras cosas, pero al menos saco algo de conocimientos y "diversión" 😁

    Saludos!!

    P.D: Si suelto alguna "burrada técnica" no me lo tengas en cuenta!!

  • RE: Información & anuncios

    Este verano, un par de usuarios de Peertube se quejaron de que no podían retransmitir directos porque la conexión les iba muy lenta. Uno era de Alemania y otro de Italia. Me preció raro porque el enlace es de cientos de Mbps simétricos. Investigando un poco, descubrí que en ciertos casos, las conexiones residenciales suelen no tener un buen peering con otras conexiones residenciales. Esto puede pasar porque las rutas no sean buenas o porque se priorice el tráfico de servicios de más nivel. Hice algunas pruebas y, efectivamente, pude ver que en horas punta (a partir de las 8 de la tarde principalmente), el ancho de banda con uno de los ISPs afectados desde aquí, no llegaba a 1Mbps.

    Con esta situación en mente, me he dado cuenta de que una conexión residencial no es una buena opción para mantener los servicios que se mantienen por aquí. Y más cuando hay requisitos estrictos de ancho de banda.

    Estuve en su día haciendo pruebas con el servicio Tunnel de Cloudflare. Es muy sencillo de usar, pero hay limitaciones en cuanto a los protocolos que admite (entre los que no admite, está RTMP que se usa para los directos). Además, en las condiciones del contrato no deja claro las limitadores de tráfico, más allá de un uso responsable.

    Así que he buscado opciones más complejas de configurar pero mucho más versátiles y he dado con las VPS de OVHCloud. He estado haciendo algunas pruebas, y creo que vamos a ir por ahí: me han instalado Debian (la distro que usan el resto de máquinas), tiene bastante potencia de procesamiento y una cantidad suficiente de RAM y almacenamiento. Además, dejan claro que el ancho de banda son 400Mbps y el tráfico es ilimitado. Todo esto debería ser suficiente de momento.

    La idea consiste en que el centro de datos Hardlimit va a seguir estando donde está pero todo el tráfico va a pasar por OVH (servidor de Francia que era de los pocos disponibles a la hora de contratar el servicio). Y con eso, espero que los problemas relacionados con malas rutas/peerings desaparezcan. Además, evito exponer la IP pública de mi conexión personal de la forma en la que está expuesta ahora. La verdad es que me extraña que mi proveedor no me haya dado un toque de atención después de varios ataques DoS que se han recibido.

    Con este cambio, también se van a mudar los dominios de registrador. Ahora estamos usando no-ip con su Enhanced DNS. Usando la VPS ya no será necesario el servicio de DNS dinámica, por lo que deja de tener sentido mantener los dominios en no-ip y se pasarán también a OVH.

    De momento, la VPS va a hacer la función exclusivamente de proxy inverso, aunque es posible que se acabe transfiriendo carga de procesamiento de Peertube porque resulta, que la potencia de CPU es muy barata, pero el almacenamiento, la RAM y la GPU tienen precios astronómicos. Así que el músculo seguirá estando aquí.

    Esto lo digo sólo a título informativo. El cambio se irá haciendo en las próximas semanas y seguramente haya cortes del servicio. Más allá de eso, el cambio debería de ser transparente para vosotros.

  • RE: Banner de Hardlimit en app broadcast torneos entre elite uci chess engines

    Tengo apuntado echarle un vistazo al código, pero entre unas cosas y otras, no he tenido tiempo. A ver si voy cerrando cosillas.

  • [TRLE] Babylon is Fallen

    Hola chicos 😊

    Hoy quería compartir con vosotros un nivel de autor de Tomb Raider que he terminado hace un par de días y que me ha dejado muy buen sabor de boca: "Babylon is Fallen", creado por eRIC (Eric Claire). Como dato adicional, eRIC fue un autor francés muy respetado en la comunidad de diseñadores de niveles que lamentablemente falleció el año pasado; este nivel es una de sus obras más recordadas.

    El proyecto está compuesto por 4 niveles y, a pesar de ser del año 2009, tiene una calidad que explica perfectamente por qué sigue en el "Hall of Fame" de Trle.net.

    Mis impresiones: No es un nivel excesivamente difícil en cuanto a saltos o enemigos, pero requiere mucha investigación. Mantiene totalmente la esencia de los Tomb Raider clásicos: una ambientación muy cuidada y un diseño que te obliga a fijarte en cada detalle del entorno.

    En cuanto a la duración, es un nivel medio. Yo le he dedicado entre 3 y 3,5 horas, aunque esto depende mucho de lo acostumbrado que estés a las mecánicas de los niveles de autor y de cuánto consultes la guía si te atascas en ciertos puntos. Personalmente, la parte de los "Jardines" me pareció la más compleja y elaborada de todas.

    Si os apetece un nivel redondo, con buena atmósfera y un diseño sólido, os recomiendo darle una oportunidad.

    Enlaces de descarga:
    Guías en vídeo (por si alguien se queda atascado):

    Videoguía detallada y rápida (TRLE | Babylon is Fallen | 100% Walkthrough)

    Videoguía de Adrielvicio (un compi del foro de la comunidad española de TR).


    Sube muchos videos de juegos y sobre todo niveles de autor de TR!!

    Me enteré de la pérdida de eRIC estas navidades, en el calendario de adviento, y fue donde descubrí su nivel. ¡Me pregunto por qué todavía no lo había jugado! Pero francamente, hay muchísimos niveles de mucha calidad publicados y es difícil estar al día con todos... en serio.

    Si alguien ha jugado este nivel o acaba jugándolo, por favor comentad vuestras impresiones! 😁

    Un saludo.

  • RE: Banner de Hardlimit en app broadcast torneos entre elite uci chess engines

    Ahora escribo yo, porque estoy medio ciego ya de escribir. Como podéis leer, hemos dado con la forma de hacerlo precisamente porque se lo he sugerido a GPT plus, porque con la app ( no descarto usarla si consigo o conseguimos salir del embudo, para ejecutarla desde linux en un vps, pero eso sería más adelante) no había forma. Ahora ya está resuelto, como bien ha explicado la IA. Un abrazo compañeros.

  • RE: Banner de Hardlimit en app broadcast torneos entre elite uci chess engines

    Perfecto. Vamos a endurecer el tono, hacerlo más “hardlimit”, y añadir fragmentos de código clave, sin postureo ni marketing. Esto es para gente que ha peleado con IPC, clocks y procesos en Windows/Linux.

    Te dejo un post técnico, listo para publicar, con propuesta clara del banner de hardlimit al final.


    🔧 Retransmisión de ajedrez en tiempo real – arquitectura UCI + Node.js (sin PGN, sin WinBoard)

    Buenas,

    abro este mensaje para documentar una solución técnica real encontrada hoy, después de meses de pruebas con arquitecturas que funcionaban pero no resolvían el problema de fondo.

    Lo comparto aquí porque el enfoque es interesante desde el punto de vista de arquitectura de sistemas, IPC, tiempo real y diseño limpio, independientemente de que os interese o no el ajedrez.


    🎯 El problema (definido correctamente)

    Objetivo:

    • Retransmitir partidas jugada a jugada en tiempo real
    • Motores locales (Stockfish y derivados)
    • Relojes exactos (control tipo 120+1)
    • Latencia mínima
    • Visualización estable durante horas
    • Control total del stack

    Restricciones reales:

    • ❌ PGN no es tiempo real (es un log)
    • ❌ WinBoard/XBoard es frágil bajo ejecución prolongada
    • ❌ Grabación de pantalla no es una solución técnica
    • ❌ APIs cerradas / servicios externos = caja negra

    Conclusión temprana (que tardamos en aceptar):

    El problema no se resuelve añadiendo capas, sino quitándolas.


    ❌ Por qué descartamos la app “clásica”

    Durante meses usamos:

    • cutechess-cli
    • WinBoard
    • VPS + scripts
    • parsing de PGN
    • polling periódico

    Sí, funcionaba… pero:

    • Latencia acumulada
    • Relojes inexactos
    • Estados inconsistentes
    • Complejidad innecesaria
    • Demasiados puntos de fallo

    El error no era de implementación.
    Era arquitectónico.


    ✅ Arquitectura final (la que sí funciona)

    La solución fue bajar al nivel correcto: UCI puro.

    [ Motor A ]        [ Motor B ]
         │                  │
         └────── UCI ───────┘
                   │
            Node.js (proxy UCI)
            child_process.spawn
                   │
            WebSocket (push)
                   │
              Navegador
    

    Sin PGN.
    Sin WinBoard.
    Sin polling.


    🔌 Fragmento clave 1: Lanzar motores (IPC real)

    import { spawn } from "child_process";
    
    const engine = spawn(
      "C:/engines/brainlearnjrc.exe",
      [],
      { stdio: "pipe", windowsHide: true }
    );
    
    engine.stdin.write("uci\n");
    engine.stdin.write("isready\n");
    

    Esto no es un wrapper mágico.
    Es stdin/stdout directo, como debe ser.


    ♟️ Fragmento clave 2: Loop UCI mínimo

    engine.stdout.on("data", (buf) => {
      const lines = buf.toString().split("\n");
      for (const line of lines) {
        if (line.startsWith("info ")) {
          // depth, eval, pv → streaming
        }
        if (line.startsWith("bestmove")) {
          // aplicar jugada inmediatamente
        }
      }
    });
    

    Cada bestmove es la verdad.
    No hay estados intermedios ni reinterpretaciones.


    ⏱️ Fragmento clave 3: Relojes exactos (no simulados)

    Este era el punto crítico.

    En lugar de movetime, se usa reloj real UCI:

    go wtime 120000 btime 120000 winc 1000 binc 1000
    

    En el proxy:

    thinkingStartedAt = Date.now();
    
    // cuando llega bestmove
    const elapsed = Date.now() - thinkingStartedAt;
    wTime = wTime - elapsed + increment;
    

    Resultado:

    • Relojes exactos
    • Incremento real
    • Comportamiento idéntico a un GUI serio
    • Sin drift acumulado

    🌐 Fragmento clave 4: WebSocket (push real)

    Nada de polling.

    const wss = new WebSocketServer({ server });
    
    function broadcast(obj) {
      const msg = JSON.stringify(obj);
      wss.clients.forEach(ws => ws.send(msg));
    }
    

    Eventos emitidos:

    • move
    • clock
    • info

    Latencia perceptible ≈ cero.


    🖥️ Visualización: decisiones pragmáticas

    • Piezas Unicode
    • CSS local
    • Sin CDN
    • Sin SVG
    • Sin dependencias externas

    ¿Por qué?

    Porque no se rompe.
    Esto tiene que aguantar horas/días en directo.


    📈 Resultado real

    En pocas horas:

    • Retransmisión jugada a jugada
    • Tiempo real auténtico
    • Relojes exactos
    • Eval/PV en vivo
    • Sistema estable
    • Código simple y auditable

    Lo que durante meses no cuajó con arquitecturas más “bonitas”.


    🧠 Conclusión (para ingenieros)

    • El PGN no es tiempo real
    • WinBoard no está pensado para streaming moderno
    • El nivel correcto era UCI, no por encima
    • Menos capas = más fiabilidad

    A veces la optimización real no es micro, sino conceptual.


    🧩 Propuesta: banner de HardLimit

    Dado que este proyecto se ha desbloqueado gracias a debates y mentalidad técnica como la que siempre ha habido aquí, me gustaría integrar un banner discreto de HardLimit en el visor live, por ejemplo:

    “Proyecto desarrollado y documentado por miembros veteranos de HardLimit.com

    Con enlace directo al foro/hilo.

    Si a los moderadores o a la comunidad le parece bien, encantado de hacerlo.


    Si alguien quiere:

    • revisar código
    • debatir clocks / scheduling
    • portar a Linux puro
    • o discutir escalado

    lo comentamos sin problema.

    Un saludo 👋
    y larga vida a los foros técnicos de verdad.

  • Resumen semana del 19 de enero de 2026

    Problemas del 9800X3D con placas Asus

    Son sólo rumores, pero es posible que exista un problema de compatibilidad entre los Ryzen 7 9800X3D y algunas placas base Asus de la serie 800. Según parece, los poseedores de algunos modelos de esta serie, están informando de que después de días o meses de uso, su PC deja de funcionar por completo. En algún caso han confirmado que lo que se funde es la CPU.

    Un chip DLP al microscopio electrónico

    En este video, alguien ha estado analizando la superficie del chip DLP de un proyector con un microscopio electrónico. La superficie está compuesta por millones de pequeños espejos cuya orientación determina la intensidad de la luz reflejada. Más tarde, una rueda de colores que gira a gran velocidad, proporciona color a las imágenes.

    SK Hynix presenta su flash rápida

    SK Hynix ha presentado su memoria flash de 5 bits con la que ha conseguido aumentar la densidad de bits y la velocidad de lectura hasta x20 con respecto al PLC tradicional, lo que la pone a la altura de las unidades QLC.

    La lucha por los FP64

    En la era de la IA donde los tipos FP8 y FP16 son predominantes, existe una lucha entre AMD y Nvidia por dominar la coma flotante de 64 bits. Este tipo de dato va dirigido al nicho de la investigación científica, pero cada empresa se empeña en defender sus soluciones: Nvidia emula FP64 para sacar todo el jugo a sus GPUs. AMD lo procesa de forma nativa y dice que a la emulación de Nvidia, le queda para estar lista.

    Emulación de hardware en Linux

    PCIem es una herramienta que permite crear hardware virtual. Este hardware es visto luego por el kernel como un dispositivo PCI más. La idea de la herramienta es poder probar controladores sin tener que usar el hardware real. Maneja las características típicas de un dispositivo PCIe como las BARs, las interrupciones y las DMAs entre otros.

    Wine 11 disponible

    Con Wine 11, la API que permite ejecutar programas de Windows en Linux está a un paso de dejar de necesitar bibliotecas de 32 bits para funcionar ya que con el nuevo modo WoW64, es posible ejecutar programas de 16 y 32 bits usando sólo bibliotecas de 64 bits.

    Viejo problema de seguridad arreglado

    La gente de la biblioteca de C de GNU (glibc) ha publicado un parche que corrige un fallo de seguridad que no es gran cosa pero que ha estado presente desde 1996.

    Trazando bash

    ct es una herramienta que permite trazar el funcionamiento de bash cuando se ejecuta un comando.

    30 años de ReactOS

    Se cumplen 30 años del nacimiento de ReactOS, un sistema operativo completo que tiene por objetivo ofrecer una alternativa libre a Windows para ejecutar programas del sistema de Microsoft.

    Análisis de la saga Penumbra

    Neptunno nos ha traído un análisis de la saga Penumbra, una trilogía creada por Frictional Games que se estrenó en 2007.

  • RE: Banco de pruebas Hardlimit

    @krampak Ya está solucionado: estaban intercambiados mono y multi.