kynes, si pones en la consola gfxInfo, te saldra esto:
GL_VENDOR: NVIDIA Corporation
GL_RENDERER: GeForce4 Ti 4400/AGP/SSE2/3DNOW!
GL_VERSION: 1.5.1
GL_EXTENSIONS: GL_ARB_depth_texture GL_ARB_imaging GL_ARB_multisample GL_ARB_m
ultitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite
GL_ARB_shadow GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_textur
e_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_textu
re_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_m
irrored_repeat GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vert
ex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_window_pos GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_en
v_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_bl
end_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_draw_range_e
lements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_
paletted_texture GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_res
cale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shado
w_funcs GL_EXT_shared_texture_palette GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_
EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp
GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anis
otropic GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_object GL_EX
T_vertex_array GL_HP_occlusion_test GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirro
red_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_copy_depth_to_color G
L_NV_depth_clamp GL_NV_fence GL_NV_fog_distance GL_NV_light_max_exponent GL_NV
multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_N
V_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_register_combiners GL_NV_register
combiners2 GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture
_env_combine4 GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shade
r2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL
_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_mul
titexture GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slic
e_accum GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
WGL_EXTENSIONS: WGL_ARB_buffer_region WGL_ARB_extensions_string WGL_ARB_make_c
urrent_read WGL_ARB_multisample WGL_ARB_pbuffer WGL_ARB_pixel_format WGL_ARB_r
ender_texture WGL_EXT_extensions_string WGL_EXT_swap_control WGL_NV_render_dep
th_texture WGL_NV_render_texture_rectangle
GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 4096
GL_MAX_TEXTURE_UNITS_ARB: 4
GL_MAX_TEXTURE_COORDS_ARB: 0
GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 0
PIXELFORMAT: color(32-bits) Z(24-bit) stencil(8-bits)
MODE: 4, 800 x 600 fullscreen hz:N/A
CPU: AMD CPU with MMX & 3DNow! & SSE & SSE2
ARB path ENABLED
NV10 path ENABLED
NV20 path ENABLED (ACTIVE)
R200 path disabled
ARB2 path disabled
Exp path disabled
Cg path disabled
–-----
glFinish not forced
Forcing swapInterval 1
Two sided stencil not available
Vertex cache is fast
si te fijas bien veras que en las extensiones hay de GL_ARB_loquesea que son las estandart, y luego hay otras que pone GL_NV_loquesea, esas que pone NV son las propias de NVidia, mas abajo pone:
ARB path ENABLED
NV10 path ENABLED
NV20 path ENABLED (ACTIVE)
R200 path disabled
ARB2 path disabled
Exp path disabled
Cg path disabled
o lo que es lo mismo, que estan activas las extensiones para NV20 ya que tengo una Gf4, en una Ati9600XT:
ARB path ENABLED
NV10 path disabled
NV20 path disabled
R200 path ENABLED
ARB2 path ENABLED (ACTIVE)
Exp path ENABLED
Cg path disabled
como puedes ver activa extensiones dependiendo de la VGA ya que la ATI NO puede usar las de nVidia, sencillamente porque no las tiene.
En cuanto a lo de los PS3.0 te daria la razon si hablasemos de Dx ya que en Dx si no esta algo en las librerias tienes que joderte, pero en OpenGL las cosas cambian, ya que si no hay algo y no te da pereza, puedes programarlo tu mismo, o crees que las luces dinamicas (por ejemplo) utiliza las de OpenGL?
y si el OGL2 es el equivalente a Dx9 no se que haran cuando lo usen, porque aun no he visto nada como el Doom3 en Dx9, que use luces dinamicas al 100%, nada de precalculadas, que varias interfieran al mismo tiempo en cualquier objeto iluminando solo la parte que toca y con sombras para cada una, amen del normal mapping en todas las texturas..., todo lo de dx9, que se ha visto de momento, son muchas texturas planas con luces precalculadas (no se si has puesto el light editor, pero puedes cambiar la luz que quieras)
En lo del aumento de rendimiento del 40% en ati que me lo enseñen, en una 9600XT mejoro poco mas de un 10% y si por poner eso una nvidia va a perder mas pues creo que hizo lo correcto.
Y no creo que haciendo cosas distintas, que supuestamente mejora tanto, no cambie nada la calidad, otra cosa es que la gente lo note, por ejemplo Carmack hace años que pide 64bits de color en las VGA porque en 32bits pierde calidad, solo se ve en segun que degradados y tienes que fijarte mucho, pero la pierde.
No se puede hacer perfecto al 100% para todas las tarjetas y no puedes poner algo para mejorar una si otra va a empeorar aun mas, o si pierdes calidad y no quieres bajar de ahi, en la mia a 800*600 en high puedo pasar de 13.5fps a 28.4fps, mas de un 100% de mejora poniendo el image_antisotropy a 0 i casi no se nota visualmente, tienes que fijarte mucho, pero mucho, para verlo, solo por eso ya tengo que decir que no esta optimizado para una Gf4 TI4400? y es un 100% de mejora, no un 40%...
el com_videoRam esta por defecto a 64Mb y tiene que estar a la cantidad de ram de la VGA, por eso ya tengo que decir que solo esta optimizado para VGA de 64Mb?
el image_cacheMegs esta por defecto a 20Mb y va mejor estando a 1/4 de la RAM que tengas, por eso ya tengo que decir que solo esta optimizado para 80Mb de ram?
vamos hombre las cosas no son tan sencillas, ni a Id ni a nunguna compañia le interesa perder clientes para no optimizar para alguien, te recuerdo que Id hace un juego para enseñar su engine a otras compañias, si no optimizasen para ATI aparte de perder los compradores del juego con ATI perderian la venta del engine a otras compañias, que por cierto no es nada barato, por ponerte un ejemplo los de Quake y Quake2, ya antiguos, cuestan 10.000$ y del Quake3 hay cifras de 250.000$ y no venden uno o dos, crees que van a arriesgarse a perder eso por "no optimizar"?. Aqui estan los precios: http://www.idsoftware.com/business/technology/techlicense.php
Si quieres ver lo que dijo Carmack de las extensiones esta aqui: http://www.webdog.org/cgi-bin/finger.plm?id=1&time=20030130011231
Siento la parrafada
Saludos