• Portada
    • Recientes
    • Usuarios
    • Registrarse
    • Conectarse

    Tutorial MOD X800 GTO@XT PE

    Programado Fijo Cerrado Movido
    Tarjetas Gráficas
    31
    95
    20.4k
    Cargando más mensajes
    • Más antiguo a más nuevo
    • Más nuevo a más antiguo
    • Mayor número de Votos
    Responder
    • Responder como tema
    Accede para responder
    Este tema ha sido borrado. Solo los usuarios que tengan privilegios de administración de temas pueden verlo.
    • Mind_HunterM
      Mind_Hunter @krampak
      Última edición por

      si eh?? creo que la diferencia de precio Gto²– x850xt es de sólo 20 o 30€, así que muchas veces es mejor no arriesgarse y comprar la Xt directamente

      _Neptunno__ 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
      • _Neptunno__
        _Neptunno_ MODERADOR @Mind_Hunter
        Última edición por

        Es que encima no tienes que mejorar el sistema de refrigeracion, creo yo. Yo es que las Gto² las veo con una ventilacion muy normal, para pasarlas a XT, bueno, es mi opinion, claro.

        Rober GarcíaR 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
        • Rober GarcíaR
          Rober García @_Neptunno_
          Última edición por

          Y llegados a este punto en q las xt están taaan bajas d precio, igualando a alguna 6800 gs… con cuál os quedaríais??
          yo antes lo teniá claro, pero es que antes una x850xt raramente bajaba de los 270/300 €..

          NoSekEN 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
          • NoSekEN
            NoSekE @Rober García
            Última edición por

            6800Gs, shader 3.0 😄

            kynesK 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
            • kynesK
              kynes Veteranos HL @NoSekE
              Última edición por

              @NoSekE:

              6800Gs, shader 3.0 😄

              ¿Cuantos juegos lo utilizan? Y lo que es más importante, ¿Con qué rendimiento en una 6800GS?

              hlbm signature

              NoSekEN 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
              • NoSekEN
                NoSekE @kynes
                Última edición por

                Doom3, quake 4, age of empires 3… En definitiva son muchos los juegos que llevan el logotipo de nvidia en el inicio. Date cuenta que yo tengo ati, solo es mi recomendacion, ya que el 3dmark06 es solo compatible con el shader 3.0 y por ello tendra mas futuro que otras tajretas que no lo tengan. 1 Saludo

                kynesK 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
                • kynesK
                  kynes Veteranos HL @NoSekE
                  Última edición por

                  Ni Doom3 ni Quake 4 utilizan Shaders 3.0. Una cosa es que lleven el logo de nVidia, y otra cosa es que vayan mejor en una tarjeta nVidia. El 3DMark no sabía que fuera un juego…

                  hlbm signature

                  _Neptunno__ NoSekEN 2 Respuestas Última respuesta Responder Citar 0
                  • _Neptunno__
                    _Neptunno_ MODERADOR @kynes
                    Última edición por

                    Pues acabo de ver por 222€ la X850XT de Power Color(510/1080)…a si que, francamente, me quedaba con la Ati, antes que con la 6800GS, salvo que dejaran la Nvidia a precio ridiculo, vamos.
                    Y ojo, es pci_e, por si alguno piensa que es AGP. Yo, creo que es muy tentador 🙂 , el rendimiento debe ser brutal, y el precio igual xD.

                    Hay mucha diferencia de rendimiento entre una 7800GT, una X1800XL y una X850XT? Y merece la pena pillar una Gto² frente a el rendimiento de estas tres ultimas??

                    Saludos!!

                    1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
                    • NoSekEN
                      NoSekE @kynes
                      Última edición por

                      @kynes:

                      Ni Doom3 ni Quake 4 utilizan Shaders 3.0. Una cosa es que lleven el logo de nVidia, y otra cosa es que vayan mejor en una tarjeta nVidia. El 3DMark no sabía que fuera un juego…

                      Jajajaja pero como que no utilizan el shader 3.0? Ahora me vas a venir a decirme tu que el 3dmark no es un juego, enhorabuena :nono: ! En fin, sigo aconsejando la nvidia porque el shader 3.0 tiene mucho futuro.

                      kynesK 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
                      • kynesK
                        kynes Veteranos HL @NoSekE
                        Última edición por

                        Pues no, no lo utilizan. No se de que te ries, como no sea de tu propia ignorancia. Partiendo de la base de que son juegos que corren bajo OpenGL, tu me dirás.

                        PD: ¿Sabes en qué consisten los shaders 3.0? ¿O eres de los que ven el número y piensan… esto debe ser la leche, tiene un número mayor a 2.0? Espero que no seas de los que se compró una FX porque eran DX9...

                        PD2: No pienso seguir discutiendo contigo, no quiero gastar mi post número 2222 en una discusión tonta.

                        Aqui tienes el fichero con TODOS los shaders que aplica el Doom3. Dime dónde ves tú una condicional, dónde se utiliza el geometry instancing o dónde se sobrepasa el límite de longitud de un shader impuesto en SM2.0

                        !!ARBvp1.0 OPTION ARB_position_invariant ;

                        VPROG_INTERACTION

                        input:

                        attrib[8] TEX0 texture coordinates

                        attrib[9] TEX1 normal

                        attrib[10] TEX2 tangent[0]

                        attrib[11] TEX3 tangent[1]

                        COL vertex color

                        c[4] localLightOrigin

                        c[5] localViewOrigin

                        c[6] lightProjection S

                        c[7] lightProjection T

                        c[8] lightProjection Q

                        c[9] lightFalloff S

                        c[10] bumpMatrix S

                        c[11] bumpMatrix T

                        c[12] diffuseMatrix S

                        c[13] diffuseMatrix T

                        c[14] specularMatrix S

                        c[15] specularMatrix T

                        c[16] vertex color modulate

                        c[17] vertex color add

                        output:

                        texture 0 is the cube map

                        texture 1 is the per-surface bump map

                        texture 2 is the light falloff texture

                        texture 3 is the light projection texture

                        texture 4 is the per-surface diffuse map

                        texture 5 is the per-surface specular map

                        texture 6 is the specular lookup table

                        TEMP R0, R1, R2;

                        PARAM defaultTexCoord = { 0, 0.5, 0, 1 };

                        calculate vector to light in R0

                        SUB R0, program.env[4], vertex.position;

                        put into texture space for TEX0

                        DP3 result.texcoord[0].x, vertex.attrib[9], R0;
                        DP3 result.texcoord[0].y, vertex.attrib[10], R0;
                        DP3 result.texcoord[0].z, vertex.attrib[11], R0;

                        textures 1 takes the base coordinates by the texture matrix

                        MOV result.texcoord[1], defaultTexCoord;
                        DP4 result.texcoord[1].x, vertex.attrib[8], program.env[10];
                        DP4 result.texcoord[1].y, vertex.attrib[8], program.env[11];

                        texture 2 has one texgen

                        MOV result.texcoord[2], defaultTexCoord;
                        DP4 result.texcoord[2].x, vertex.position, program.env[9];

                        texture 3 has three texgens

                        DP4 result.texcoord[3].x, vertex.position, program.env[6];
                        DP4 result.texcoord[3].y, vertex.position, program.env[7];
                        DP4 result.texcoord[3].w, vertex.position, program.env[8];

                        textures 4 takes the base coordinates by the texture matrix

                        MOV result.texcoord[4], defaultTexCoord;
                        DP4 result.texcoord[4].x, vertex.attrib[8], program.env[12];
                        DP4 result.texcoord[4].y, vertex.attrib[8], program.env[13];

                        textures 5 takes the base coordinates by the texture matrix

                        MOV result.texcoord[5], defaultTexCoord;
                        DP4 result.texcoord[5].x, vertex.attrib[8], program.env[14];
                        DP4 result.texcoord[5].y, vertex.attrib[8], program.env[15];

                        texture 6's texcoords will be the halfangle in texture space

                        calculate normalized vector to light in R0

                        SUB R0, program.env[4], vertex.position;
                        DP3 R1, R0, R0;
                        RSQ R1, R1.x;
                        MUL R0, R0, R1.x;

                        calculate normalized vector to viewer in R1

                        SUB R1, program.env[5], vertex.position;
                        DP3 R2, R1, R1;
                        RSQ R2, R2.x;
                        MUL R1, R1, R2.x;

                        add together to become the half angle vector in object space (non-normalized)

                        ADD R0, R0, R1;

                        put into texture space

                        DP3 result.texcoord[6].x, vertex.attrib[9], R0;
                        DP3 result.texcoord[6].y, vertex.attrib[10], R0;
                        DP3 result.texcoord[6].z, vertex.attrib[11], R0;

                        generate the vertex color, which can be 1.0, color, or 1.0 - color

                        for 1.0 : env[16] = 0, env[17] = 1

                        for color : env[16] = 1, env[17] = 0

                        for 1.0-color : env[16] = -1, env[17] = 1

                        MAD result.color, vertex.color, program.env[16], program.env[17];

                        END

                        #======================================================================

                        !!ARBfp1.0
                        OPTION ARB_precision_hint_fastest;

                        texture 0 is the cube map

                        texture 1 is the per-surface bump map

                        texture 2 is the light falloff texture

                        texture 3 is the light projection texture

                        texture 4 is the per-surface diffuse map

                        texture 5 is the per-surface specular map

                        texture 6 is the specular lookup table

                        env[0] is the diffuse modifier

                        env[1] is the specular modifier

                        TEMP light, color, R1, R2, localNormal, specular;

                        load the specular half angle first, because

                        the ATI shader gives a "too many indirections" error

                        if this is done right before the texture indirection

                        #–---------------
                        TEX specular, fragment.texcoord[6], texture[0], CUBE;
                        MAD specular, specular, 2.0, -1.0;

                        instead of using the normalization cube map, normalize with math

                        #DP3 specular, fragment.texcoord[6],fragment.texcoord[6];
                        #RSQ specular, specular.x;
                        #MUL specular, specular.x, fragment.texcoord[6];
                        #–---------------

                        the amount of light contacting the fragment is the

                        product of the two light projections and the surface

                        bump mapping

                        perform the diffuse bump mapping

                        #-----------------
                        TEX light, fragment.texcoord[0], texture[0], CUBE;
                        MAD light, light, 2.0, -1.0;

                        instead of using the normalization cube map, normalize with math

                        #DP3 light, fragment.texcoord[0],fragment.texcoord[0];
                        #RSQ light, light.x;
                        #MUL light, light.x, fragment.texcoord[0];
                        #–---------------

                        TEX localNormal, fragment.texcoord[1], texture[1], 2D;
                        MOV localNormal.x, localNormal.a;
                        MAD localNormal, localNormal, 2.0, -1.0;
                        DP3 light, light, localNormal;

                        modulate by the light projection

                        TXP R1, fragment.texcoord[3], texture[3], 2D;
                        MUL light, light, R1;

                        modulate by the light falloff

                        TXP R1, fragment.texcoord[2], texture[2], 2D;
                        MUL light, light, R1;

                        the light will be modulated by the diffuse and

                        specular surface characteristics

                        modulate by the diffuse map and constant diffuse factor

                        TEX R1, fragment.texcoord[4], texture[4], 2D;
                        MUL color, R1, program.env[0];

                        perform the specular bump mapping

                        DP3 specular.w, specular, localNormal;

                        perform a dependent table read for the specular falloff

                        TEX R1, specular, texture[6], 2D;

                        #MAD_SAT R1, specular, 5.0, -4.0;
                        MAD_SAT R1.w, specular.w, 4.0, -3.0;
                        MUL R1.w, R1.w, R1.w;

                        modulate by the constant specular factor

                        MUL R1, R1.w, program.env[1];

                        modulate by the specular map * 2

                        TEX R2, fragment.texcoord[5], texture[5], 2D;
                        ADD R2, R2, R2;
                        MAD color, R1, R2, color;

                        MUL color, light, color;

                        modify by the vertex color

                        MUL result.color, color, fragment.color;

                        this should be better on future hardware, but current drivers make it slower

                        #MUL result.color.xyz, color, fragment.color;

                        END

                        hlbm signature

                        Mind_HunterM X_360X 2 Respuestas Última respuesta Responder Citar 0
                        • Mind_HunterM
                          Mind_Hunter @kynes
                          Última edición por

                          pues yo estaba entre una x850xt por 270€ o una 7800gt por 330€. Me decidí por la geforce por el rendimiento, el consumo, la capacidad de oc, la pijada esta del shaders 3.0 etc.. Tu que piensas kynes? que hubieras hecho tú?

                          kynesK krampakK 2 Respuestas Última respuesta Responder Citar 0
                          • kynesK
                            kynes Veteranos HL @Mind_Hunter
                            Última edición por

                            Hombre, por esa diferencia de rendimiento, y de precio, claramente la 7800GT. La cuestión es que la 6800GS es bastante inferior en rendimiento puro y duro a la X850XT, sobre todo en los modos con AA y AF, y con la potencia que tiene no permite utilizar los efectos que se supone van a aprovechar SM3.0, por eso me parece una pijada pagar más por una tarjeta que ofrece únicamente los shaders 3.0 para contrarrestar su menor rendimiento y calidad visual.

                            hlbm signature

                            Mind_HunterM 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
                            • krampakK
                              krampak Global Moderator @Mind_Hunter
                              Última edición por

                              ¡Esta publicación está eliminada!
                              1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
                              • Mind_HunterM
                                Mind_Hunter @kynes
                                Última edición por

                                el único punto negativo que les veo a las ati's es su rendimiento en openGL, (doom3, quake4 etc.. ) el consumo eléctrico y sus elevadas temperaturas con el disipador de casa

                                1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
                                • XaviJSX
                                  XaviJS Veteranos HL @krampak
                                  Última edición por

                                  El modelo x800 GTO de shapphire pero PCI-e tambien muta con este mismo manual k han puesto?? Ya k él dijo k su grafica era AGP.

                                  Saludos!

                                  1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
                                  • R
                                    rebeN
                                    Última edición por

                                    neptuno, la x850 XT por 250€? me puedes decir donde?

                                    E 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
                                    • E
                                      eldar @rebeN
                                      Última edición por

                                      buenas a todos, he stado leyendo el post pero las cosas no me han quedado muclaras, a una sapphire x800gto con el core r480 y memorias de 2ns q se le podria hacer? moo dearla, o solo un poco de oc.
                                      un saludo a tos y gracias

                                      E 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
                                      • E
                                        eldar @eldar
                                        Última edición por

                                        por cierto q se mabia olvidado, es q esta tarjeta no lleva conector para alimentacion de la fuente, lo cual me parece muy rao, podria esto afectar a la capacidad de overclock de la grafica?

                                        krampakK 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
                                        • krampakK
                                          krampak Global Moderator @eldar
                                          Última edición por

                                          una sapphire x800gto con el core r480 y memorias de 2ns q se le podria hacer? moo dearla, o solo un poco de oc.

                                          Mutarla seguramente no puedes por 2 razones:
                                          Lo mas probable es que no se activen los pipes o que se activen pero esten defectuosos.
                                          Las memorias no aguantan la velocidad de una X850XT pues son de 2ns y no de los 1.6ns que deberian ser.

                                          Sobre el conector de alimentación ni idea..

                                          Creo que lo mejor que puedes hacer es buscarle el limite estable de overclock manualmente y dejarla asi.

                                          E 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
                                          • E
                                            eldar @krampak
                                            Última edición por

                                            gracias, esperaba poder activarle los 4 pipes pero bueno a ver hasta donde llega y avan.

                                            garfieldG 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
                                            • 1
                                            • 2
                                            • 3
                                            • 4
                                            • 5
                                            • 2 / 5
                                            • First post
                                              Last post

                                            Foreros conectados [Conectados hoy]

                                            1 usuarios activos (0 miembros e 1 invitados).
                                            febesin, pAtO,

                                            Estadísticas de Hardlimit

                                            Los hardlimitianos han creado un total de 543.3k posts en 62.8k hilos.
                                            Somos un total de 34.8k miembros registrados.
                                            xenium_digital ha sido nuestro último fichaje.