Tutorial MOD X800 GTO@XT PE
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Yo no lo haría sin comprobar antes los fusibles. Es algo fácil de hacer con el ATI Tool, y te ahorras el flashear la tarjeta sin saber que va a ocurrir.
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En todo caso creo que el intento merece la pena, lo unico peligroso del mod es chamuscar la tarjeta con la subida de Mhz (de 400/980 de GTO a 520/1080 de XT PE… ufff tela), la mayoria de las GTO no aguantan este apreton de Hz a no ser que tengan una muy buena refrigeracion, asi que una buena opcion para intentar el mod si no llegas a esos Hz es editar la bios XT PE que bajes con la herramienta RaBiT y poner tus valores de overclock estables :), obteniendo una bios XT PE a medida. Un Saludo
Que grande ese RaBiT!!! ahora me ahorro de usar programas de overclock
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pero que ahora la gente no se emocione y vaya a comprarse una x800 gto pensando que le va a mutar seguro pq no va a ser así… Según techpowerup, una página muy buena, sólo un 25% de las tarjetas que han pasado por las manos de los miembros del foro han conseguido mutar....
Hay muchas cosas que influyen, el core, las memos, que la hayan capado o no etc...En techpowerup se dice q todas las X800GTO² de Sapphire mutan a XT PE (noticia del 13 de Septiembre con varios "updates") –>
The GTO² comes with 12 pipelines enabled by default, but the only lock which limits it to this number of pipelines is located in the Bios.
No cards with defective pipelines have been found yet, which means (so far) the success rate is 100%.Al parecer todas la Sapphire X800 GTO² llevan memos de 1.6ns y el R480.
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Creo que Mind se referia a las X800GTO no a las X800 GTO² Rober García.
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Creo que Mind se referia a las X800GTO no a las X800 GTO² Rober García.
Sí. La GTO² es una gto de Sapphire Edición Limitada, pero una gto. Sólo apunto q ésta lleva FIJO el R480 y las Samsung 1.6ns, lo que garantiza el "mutado" a x850xt pe (salvo pipes defectuosos o q el core no t aguante las frecuencias).
Por cierto, krampak q en la tabla q has pegado pone q la gto2 lleva 16 pipes, y según he leído lleva 12, ya q para mutarla hay q desbloquear los 4 pipes (si no, solo habría q overclockearla,no?) -
Si se pueden desbloquear es que tiene 16 pipes buenos no? Imagino que quien hizo la tabla pensó ya que todas las GTO² mutan pues decimos que las GTO² tienen 16, y como las GTO no mutan todas, pues decimos que tiene 12.
Eso pensaria yo vaya.. -
ah! vale, visto así No lo había pensado.Pero claro, yo lo estaba pensando con los valores de serie.
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Pero creo que la guia, se basa mas bien en GTO de todas marcas, no? Por que tmb creo que habia una marca con GTO que mutaban a X850XT, y no era GTO².
Lo que yo desconocia es que se puede intentar mutar todas las GTO, aunque no todas se consiga hacerlo. Vamos, igual que las 9800SE@9800Pro, que no todoas se podia.Yo creo que hablando de la GTO² todo el mundo sabe que es ms seguro que te mute esta que una GTO normal, o eso creo.
De todos modos…he visto la GTO² de Sapphire por 229€ y una X850XT de Power color por 250€, y encima con mejor sistema de ventilacion.
Yo creo que merece mas la pena pagar 20€ y tener de fijo la XT.Saludos!!
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La GTO² tiene SIEMPRE 16 pipelines bien, lo que pasa es que ATI obliga a venderla como una tarjeta de 12 pipelines. Otra cosa es que alcance la velocidad de las X850XT PE, pero casi siempre es así. Las GTO en la gran mayoría de las ocasiones no tienen los 16 pipelines disponibles, y antes de flashear es mejor comprobar que existe la posibilidad de activarlas utilizando el ATI Tool. Yo no recomiendo ir a lo loco flasheando sin saber lo que se hace. Antiguas remesas de la X800 GTO de Connect3D mutaban, pero ya no es así.
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La verdad es que las X850XT han bajado muchisimo de precio en el último mes. Ahora o te aseguras una X800GTO que mute o creo que como dice Neptunno mas vale comprar directamente la X850XT.
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si eh?? creo que la diferencia de precio Gto²– x850xt es de sólo 20 o 30€, así que muchas veces es mejor no arriesgarse y comprar la Xt directamente
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Es que encima no tienes que mejorar el sistema de refrigeracion, creo yo. Yo es que las Gto² las veo con una ventilacion muy normal, para pasarlas a XT, bueno, es mi opinion, claro.
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Y llegados a este punto en q las xt están taaan bajas d precio, igualando a alguna 6800 gs… con cuál os quedaríais??
yo antes lo teniá claro, pero es que antes una x850xt raramente bajaba de los 270/300 €.. -
6800Gs, shader 3.0
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6800Gs, shader 3.0
¿Cuantos juegos lo utilizan? Y lo que es más importante, ¿Con qué rendimiento en una 6800GS?
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Doom3, quake 4, age of empires 3… En definitiva son muchos los juegos que llevan el logotipo de nvidia en el inicio. Date cuenta que yo tengo ati, solo es mi recomendacion, ya que el 3dmark06 es solo compatible con el shader 3.0 y por ello tendra mas futuro que otras tajretas que no lo tengan. 1 Saludo
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Ni Doom3 ni Quake 4 utilizan Shaders 3.0. Una cosa es que lleven el logo de nVidia, y otra cosa es que vayan mejor en una tarjeta nVidia. El 3DMark no sabía que fuera un juego…
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Pues acabo de ver por 222€ la X850XT de Power Color(510/1080)…a si que, francamente, me quedaba con la Ati, antes que con la 6800GS, salvo que dejaran la Nvidia a precio ridiculo, vamos.
Y ojo, es pci_e, por si alguno piensa que es AGP. Yo, creo que es muy tentador , el rendimiento debe ser brutal, y el precio igual xD.Hay mucha diferencia de rendimiento entre una 7800GT, una X1800XL y una X850XT? Y merece la pena pillar una Gto² frente a el rendimiento de estas tres ultimas??
Saludos!!
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Ni Doom3 ni Quake 4 utilizan Shaders 3.0. Una cosa es que lleven el logo de nVidia, y otra cosa es que vayan mejor en una tarjeta nVidia. El 3DMark no sabía que fuera un juego…
Jajajaja pero como que no utilizan el shader 3.0? Ahora me vas a venir a decirme tu que el 3dmark no es un juego, enhorabuena :nono: ! En fin, sigo aconsejando la nvidia porque el shader 3.0 tiene mucho futuro.
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Pues no, no lo utilizan. No se de que te ries, como no sea de tu propia ignorancia. Partiendo de la base de que son juegos que corren bajo OpenGL, tu me dirás.
PD: ¿Sabes en qué consisten los shaders 3.0? ¿O eres de los que ven el número y piensan… esto debe ser la leche, tiene un número mayor a 2.0? Espero que no seas de los que se compró una FX porque eran DX9...
PD2: No pienso seguir discutiendo contigo, no quiero gastar mi post número 2222 en una discusión tonta.
Aqui tienes el fichero con TODOS los shaders que aplica el Doom3. Dime dónde ves tú una condicional, dónde se utiliza el geometry instancing o dónde se sobrepasa el límite de longitud de un shader impuesto en SM2.0
!!ARBvp1.0 OPTION ARB_position_invariant ;
VPROG_INTERACTION
input:
attrib[8] TEX0 texture coordinates
attrib[9] TEX1 normal
attrib[10] TEX2 tangent[0]
attrib[11] TEX3 tangent[1]
COL vertex color
c[4] localLightOrigin
c[5] localViewOrigin
c[6] lightProjection S
c[7] lightProjection T
c[8] lightProjection Q
c[9] lightFalloff S
c[10] bumpMatrix S
c[11] bumpMatrix T
c[12] diffuseMatrix S
c[13] diffuseMatrix T
c[14] specularMatrix S
c[15] specularMatrix T
c[16] vertex color modulate
c[17] vertex color add
output:
texture 0 is the cube map
texture 1 is the per-surface bump map
texture 2 is the light falloff texture
texture 3 is the light projection texture
texture 4 is the per-surface diffuse map
texture 5 is the per-surface specular map
texture 6 is the specular lookup table
TEMP R0, R1, R2;
PARAM defaultTexCoord = { 0, 0.5, 0, 1 };
calculate vector to light in R0
SUB R0, program.env[4], vertex.position;
put into texture space for TEX0
DP3 result.texcoord[0].x, vertex.attrib[9], R0;
DP3 result.texcoord[0].y, vertex.attrib[10], R0;
DP3 result.texcoord[0].z, vertex.attrib[11], R0;textures 1 takes the base coordinates by the texture matrix
MOV result.texcoord[1], defaultTexCoord;
DP4 result.texcoord[1].x, vertex.attrib[8], program.env[10];
DP4 result.texcoord[1].y, vertex.attrib[8], program.env[11];texture 2 has one texgen
MOV result.texcoord[2], defaultTexCoord;
DP4 result.texcoord[2].x, vertex.position, program.env[9];texture 3 has three texgens
DP4 result.texcoord[3].x, vertex.position, program.env[6];
DP4 result.texcoord[3].y, vertex.position, program.env[7];
DP4 result.texcoord[3].w, vertex.position, program.env[8];textures 4 takes the base coordinates by the texture matrix
MOV result.texcoord[4], defaultTexCoord;
DP4 result.texcoord[4].x, vertex.attrib[8], program.env[12];
DP4 result.texcoord[4].y, vertex.attrib[8], program.env[13];textures 5 takes the base coordinates by the texture matrix
MOV result.texcoord[5], defaultTexCoord;
DP4 result.texcoord[5].x, vertex.attrib[8], program.env[14];
DP4 result.texcoord[5].y, vertex.attrib[8], program.env[15];texture 6's texcoords will be the halfangle in texture space
calculate normalized vector to light in R0
SUB R0, program.env[4], vertex.position;
DP3 R1, R0, R0;
RSQ R1, R1.x;
MUL R0, R0, R1.x;calculate normalized vector to viewer in R1
SUB R1, program.env[5], vertex.position;
DP3 R2, R1, R1;
RSQ R2, R2.x;
MUL R1, R1, R2.x;add together to become the half angle vector in object space (non-normalized)
ADD R0, R0, R1;
put into texture space
DP3 result.texcoord[6].x, vertex.attrib[9], R0;
DP3 result.texcoord[6].y, vertex.attrib[10], R0;
DP3 result.texcoord[6].z, vertex.attrib[11], R0;generate the vertex color, which can be 1.0, color, or 1.0 - color
for 1.0 : env[16] = 0, env[17] = 1
for color : env[16] = 1, env[17] = 0
for 1.0-color : env[16] = -1, env[17] = 1
MAD result.color, vertex.color, program.env[16], program.env[17];
END
#======================================================================
!!ARBfp1.0
OPTION ARB_precision_hint_fastest;texture 0 is the cube map
texture 1 is the per-surface bump map
texture 2 is the light falloff texture
texture 3 is the light projection texture
texture 4 is the per-surface diffuse map
texture 5 is the per-surface specular map
texture 6 is the specular lookup table
env[0] is the diffuse modifier
env[1] is the specular modifier
TEMP light, color, R1, R2, localNormal, specular;
load the specular half angle first, because
the ATI shader gives a "too many indirections" error
if this is done right before the texture indirection
#–---------------
TEX specular, fragment.texcoord[6], texture[0], CUBE;
MAD specular, specular, 2.0, -1.0;instead of using the normalization cube map, normalize with math
#DP3 specular, fragment.texcoord[6],fragment.texcoord[6];
#RSQ specular, specular.x;
#MUL specular, specular.x, fragment.texcoord[6];
#–---------------the amount of light contacting the fragment is the
product of the two light projections and the surface
bump mapping
perform the diffuse bump mapping
#-----------------
TEX light, fragment.texcoord[0], texture[0], CUBE;
MAD light, light, 2.0, -1.0;instead of using the normalization cube map, normalize with math
#DP3 light, fragment.texcoord[0],fragment.texcoord[0];
#RSQ light, light.x;
#MUL light, light.x, fragment.texcoord[0];
#–---------------TEX localNormal, fragment.texcoord[1], texture[1], 2D;
MOV localNormal.x, localNormal.a;
MAD localNormal, localNormal, 2.0, -1.0;
DP3 light, light, localNormal;modulate by the light projection
TXP R1, fragment.texcoord[3], texture[3], 2D;
MUL light, light, R1;modulate by the light falloff
TXP R1, fragment.texcoord[2], texture[2], 2D;
MUL light, light, R1;the light will be modulated by the diffuse and
specular surface characteristics
modulate by the diffuse map and constant diffuse factor
TEX R1, fragment.texcoord[4], texture[4], 2D;
MUL color, R1, program.env[0];perform the specular bump mapping
DP3 specular.w, specular, localNormal;
perform a dependent table read for the specular falloff
TEX R1, specular, texture[6], 2D;
#MAD_SAT R1, specular, 5.0, -4.0;
MAD_SAT R1.w, specular.w, 4.0, -3.0;
MUL R1.w, R1.w, R1.w;modulate by the constant specular factor
MUL R1, R1.w, program.env[1];
modulate by the specular map * 2
TEX R2, fragment.texcoord[5], texture[5], 2D;
ADD R2, R2, R2;
MAD color, R1, R2, color;MUL color, light, color;
modify by the vertex color
MUL result.color, color, fragment.color;
this should be better on future hardware, but current drivers make it slower
#MUL result.color.xyz, color, fragment.color;
END