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    Tutorial MOD X800 GTO@XT PE

    Programado Fijo Cerrado Movido
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    • Rober GarcíaR
      Rober García @_Neptunno_
      Última edición por

      Y llegados a este punto en q las xt están taaan bajas d precio, igualando a alguna 6800 gs… con cuál os quedaríais??
      yo antes lo teniá claro, pero es que antes una x850xt raramente bajaba de los 270/300 €..

      NoSekEN 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
      • NoSekEN
        NoSekE @Rober García
        Última edición por

        6800Gs, shader 3.0 😄

        kynesK 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
        • kynesK
          kynes Veteranos HL @NoSekE
          Última edición por

          @NoSekE:

          6800Gs, shader 3.0 😄

          ¿Cuantos juegos lo utilizan? Y lo que es más importante, ¿Con qué rendimiento en una 6800GS?

          hlbm signature

          NoSekEN 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
          • NoSekEN
            NoSekE @kynes
            Última edición por

            Doom3, quake 4, age of empires 3… En definitiva son muchos los juegos que llevan el logotipo de nvidia en el inicio. Date cuenta que yo tengo ati, solo es mi recomendacion, ya que el 3dmark06 es solo compatible con el shader 3.0 y por ello tendra mas futuro que otras tajretas que no lo tengan. 1 Saludo

            kynesK 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
            • kynesK
              kynes Veteranos HL @NoSekE
              Última edición por

              Ni Doom3 ni Quake 4 utilizan Shaders 3.0. Una cosa es que lleven el logo de nVidia, y otra cosa es que vayan mejor en una tarjeta nVidia. El 3DMark no sabía que fuera un juego…

              hlbm signature

              _Neptunno__ NoSekEN 2 Respuestas Última respuesta Responder Citar 0
              • _Neptunno__
                _Neptunno_ MODERADOR @kynes
                Última edición por

                Pues acabo de ver por 222€ la X850XT de Power Color(510/1080)…a si que, francamente, me quedaba con la Ati, antes que con la 6800GS, salvo que dejaran la Nvidia a precio ridiculo, vamos.
                Y ojo, es pci_e, por si alguno piensa que es AGP. Yo, creo que es muy tentador 🙂 , el rendimiento debe ser brutal, y el precio igual xD.

                Hay mucha diferencia de rendimiento entre una 7800GT, una X1800XL y una X850XT? Y merece la pena pillar una Gto² frente a el rendimiento de estas tres ultimas??

                Saludos!!

                1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
                • NoSekEN
                  NoSekE @kynes
                  Última edición por

                  @kynes:

                  Ni Doom3 ni Quake 4 utilizan Shaders 3.0. Una cosa es que lleven el logo de nVidia, y otra cosa es que vayan mejor en una tarjeta nVidia. El 3DMark no sabía que fuera un juego…

                  Jajajaja pero como que no utilizan el shader 3.0? Ahora me vas a venir a decirme tu que el 3dmark no es un juego, enhorabuena :nono: ! En fin, sigo aconsejando la nvidia porque el shader 3.0 tiene mucho futuro.

                  kynesK 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
                  • kynesK
                    kynes Veteranos HL @NoSekE
                    Última edición por

                    Pues no, no lo utilizan. No se de que te ries, como no sea de tu propia ignorancia. Partiendo de la base de que son juegos que corren bajo OpenGL, tu me dirás.

                    PD: ¿Sabes en qué consisten los shaders 3.0? ¿O eres de los que ven el número y piensan… esto debe ser la leche, tiene un número mayor a 2.0? Espero que no seas de los que se compró una FX porque eran DX9...

                    PD2: No pienso seguir discutiendo contigo, no quiero gastar mi post número 2222 en una discusión tonta.

                    Aqui tienes el fichero con TODOS los shaders que aplica el Doom3. Dime dónde ves tú una condicional, dónde se utiliza el geometry instancing o dónde se sobrepasa el límite de longitud de un shader impuesto en SM2.0

                    !!ARBvp1.0 OPTION ARB_position_invariant ;

                    VPROG_INTERACTION

                    input:

                    attrib[8] TEX0 texture coordinates

                    attrib[9] TEX1 normal

                    attrib[10] TEX2 tangent[0]

                    attrib[11] TEX3 tangent[1]

                    COL vertex color

                    c[4] localLightOrigin

                    c[5] localViewOrigin

                    c[6] lightProjection S

                    c[7] lightProjection T

                    c[8] lightProjection Q

                    c[9] lightFalloff S

                    c[10] bumpMatrix S

                    c[11] bumpMatrix T

                    c[12] diffuseMatrix S

                    c[13] diffuseMatrix T

                    c[14] specularMatrix S

                    c[15] specularMatrix T

                    c[16] vertex color modulate

                    c[17] vertex color add

                    output:

                    texture 0 is the cube map

                    texture 1 is the per-surface bump map

                    texture 2 is the light falloff texture

                    texture 3 is the light projection texture

                    texture 4 is the per-surface diffuse map

                    texture 5 is the per-surface specular map

                    texture 6 is the specular lookup table

                    TEMP R0, R1, R2;

                    PARAM defaultTexCoord = { 0, 0.5, 0, 1 };

                    calculate vector to light in R0

                    SUB R0, program.env[4], vertex.position;

                    put into texture space for TEX0

                    DP3 result.texcoord[0].x, vertex.attrib[9], R0;
                    DP3 result.texcoord[0].y, vertex.attrib[10], R0;
                    DP3 result.texcoord[0].z, vertex.attrib[11], R0;

                    textures 1 takes the base coordinates by the texture matrix

                    MOV result.texcoord[1], defaultTexCoord;
                    DP4 result.texcoord[1].x, vertex.attrib[8], program.env[10];
                    DP4 result.texcoord[1].y, vertex.attrib[8], program.env[11];

                    texture 2 has one texgen

                    MOV result.texcoord[2], defaultTexCoord;
                    DP4 result.texcoord[2].x, vertex.position, program.env[9];

                    texture 3 has three texgens

                    DP4 result.texcoord[3].x, vertex.position, program.env[6];
                    DP4 result.texcoord[3].y, vertex.position, program.env[7];
                    DP4 result.texcoord[3].w, vertex.position, program.env[8];

                    textures 4 takes the base coordinates by the texture matrix

                    MOV result.texcoord[4], defaultTexCoord;
                    DP4 result.texcoord[4].x, vertex.attrib[8], program.env[12];
                    DP4 result.texcoord[4].y, vertex.attrib[8], program.env[13];

                    textures 5 takes the base coordinates by the texture matrix

                    MOV result.texcoord[5], defaultTexCoord;
                    DP4 result.texcoord[5].x, vertex.attrib[8], program.env[14];
                    DP4 result.texcoord[5].y, vertex.attrib[8], program.env[15];

                    texture 6's texcoords will be the halfangle in texture space

                    calculate normalized vector to light in R0

                    SUB R0, program.env[4], vertex.position;
                    DP3 R1, R0, R0;
                    RSQ R1, R1.x;
                    MUL R0, R0, R1.x;

                    calculate normalized vector to viewer in R1

                    SUB R1, program.env[5], vertex.position;
                    DP3 R2, R1, R1;
                    RSQ R2, R2.x;
                    MUL R1, R1, R2.x;

                    add together to become the half angle vector in object space (non-normalized)

                    ADD R0, R0, R1;

                    put into texture space

                    DP3 result.texcoord[6].x, vertex.attrib[9], R0;
                    DP3 result.texcoord[6].y, vertex.attrib[10], R0;
                    DP3 result.texcoord[6].z, vertex.attrib[11], R0;

                    generate the vertex color, which can be 1.0, color, or 1.0 - color

                    for 1.0 : env[16] = 0, env[17] = 1

                    for color : env[16] = 1, env[17] = 0

                    for 1.0-color : env[16] = -1, env[17] = 1

                    MAD result.color, vertex.color, program.env[16], program.env[17];

                    END

                    #======================================================================

                    !!ARBfp1.0
                    OPTION ARB_precision_hint_fastest;

                    texture 0 is the cube map

                    texture 1 is the per-surface bump map

                    texture 2 is the light falloff texture

                    texture 3 is the light projection texture

                    texture 4 is the per-surface diffuse map

                    texture 5 is the per-surface specular map

                    texture 6 is the specular lookup table

                    env[0] is the diffuse modifier

                    env[1] is the specular modifier

                    TEMP light, color, R1, R2, localNormal, specular;

                    load the specular half angle first, because

                    the ATI shader gives a "too many indirections" error

                    if this is done right before the texture indirection

                    #–---------------
                    TEX specular, fragment.texcoord[6], texture[0], CUBE;
                    MAD specular, specular, 2.0, -1.0;

                    instead of using the normalization cube map, normalize with math

                    #DP3 specular, fragment.texcoord[6],fragment.texcoord[6];
                    #RSQ specular, specular.x;
                    #MUL specular, specular.x, fragment.texcoord[6];
                    #–---------------

                    the amount of light contacting the fragment is the

                    product of the two light projections and the surface

                    bump mapping

                    perform the diffuse bump mapping

                    #-----------------
                    TEX light, fragment.texcoord[0], texture[0], CUBE;
                    MAD light, light, 2.0, -1.0;

                    instead of using the normalization cube map, normalize with math

                    #DP3 light, fragment.texcoord[0],fragment.texcoord[0];
                    #RSQ light, light.x;
                    #MUL light, light.x, fragment.texcoord[0];
                    #–---------------

                    TEX localNormal, fragment.texcoord[1], texture[1], 2D;
                    MOV localNormal.x, localNormal.a;
                    MAD localNormal, localNormal, 2.0, -1.0;
                    DP3 light, light, localNormal;

                    modulate by the light projection

                    TXP R1, fragment.texcoord[3], texture[3], 2D;
                    MUL light, light, R1;

                    modulate by the light falloff

                    TXP R1, fragment.texcoord[2], texture[2], 2D;
                    MUL light, light, R1;

                    the light will be modulated by the diffuse and

                    specular surface characteristics

                    modulate by the diffuse map and constant diffuse factor

                    TEX R1, fragment.texcoord[4], texture[4], 2D;
                    MUL color, R1, program.env[0];

                    perform the specular bump mapping

                    DP3 specular.w, specular, localNormal;

                    perform a dependent table read for the specular falloff

                    TEX R1, specular, texture[6], 2D;

                    #MAD_SAT R1, specular, 5.0, -4.0;
                    MAD_SAT R1.w, specular.w, 4.0, -3.0;
                    MUL R1.w, R1.w, R1.w;

                    modulate by the constant specular factor

                    MUL R1, R1.w, program.env[1];

                    modulate by the specular map * 2

                    TEX R2, fragment.texcoord[5], texture[5], 2D;
                    ADD R2, R2, R2;
                    MAD color, R1, R2, color;

                    MUL color, light, color;

                    modify by the vertex color

                    MUL result.color, color, fragment.color;

                    this should be better on future hardware, but current drivers make it slower

                    #MUL result.color.xyz, color, fragment.color;

                    END

                    hlbm signature

                    Mind_HunterM X_360X 2 Respuestas Última respuesta Responder Citar 0
                    • Mind_HunterM
                      Mind_Hunter @kynes
                      Última edición por

                      pues yo estaba entre una x850xt por 270€ o una 7800gt por 330€. Me decidí por la geforce por el rendimiento, el consumo, la capacidad de oc, la pijada esta del shaders 3.0 etc.. Tu que piensas kynes? que hubieras hecho tú?

                      kynesK krampakK 2 Respuestas Última respuesta Responder Citar 0
                      • kynesK
                        kynes Veteranos HL @Mind_Hunter
                        Última edición por

                        Hombre, por esa diferencia de rendimiento, y de precio, claramente la 7800GT. La cuestión es que la 6800GS es bastante inferior en rendimiento puro y duro a la X850XT, sobre todo en los modos con AA y AF, y con la potencia que tiene no permite utilizar los efectos que se supone van a aprovechar SM3.0, por eso me parece una pijada pagar más por una tarjeta que ofrece únicamente los shaders 3.0 para contrarrestar su menor rendimiento y calidad visual.

                        hlbm signature

                        Mind_HunterM 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
                        • krampakK
                          krampak Global Moderator @Mind_Hunter
                          Última edición por

                          ¡Esta publicación está eliminada!
                          1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
                          • Mind_HunterM
                            Mind_Hunter @kynes
                            Última edición por

                            el único punto negativo que les veo a las ati's es su rendimiento en openGL, (doom3, quake4 etc.. ) el consumo eléctrico y sus elevadas temperaturas con el disipador de casa

                            1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
                            • XaviJSX
                              XaviJS Veteranos HL @krampak
                              Última edición por

                              El modelo x800 GTO de shapphire pero PCI-e tambien muta con este mismo manual k han puesto?? Ya k él dijo k su grafica era AGP.

                              Saludos!

                              1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
                              • R
                                rebeN
                                Última edición por

                                neptuno, la x850 XT por 250€? me puedes decir donde?

                                E 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
                                • E
                                  eldar @rebeN
                                  Última edición por

                                  buenas a todos, he stado leyendo el post pero las cosas no me han quedado muclaras, a una sapphire x800gto con el core r480 y memorias de 2ns q se le podria hacer? moo dearla, o solo un poco de oc.
                                  un saludo a tos y gracias

                                  E 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
                                  • E
                                    eldar @eldar
                                    Última edición por

                                    por cierto q se mabia olvidado, es q esta tarjeta no lleva conector para alimentacion de la fuente, lo cual me parece muy rao, podria esto afectar a la capacidad de overclock de la grafica?

                                    krampakK 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
                                    • krampakK
                                      krampak Global Moderator @eldar
                                      Última edición por

                                      una sapphire x800gto con el core r480 y memorias de 2ns q se le podria hacer? moo dearla, o solo un poco de oc.

                                      Mutarla seguramente no puedes por 2 razones:
                                      Lo mas probable es que no se activen los pipes o que se activen pero esten defectuosos.
                                      Las memorias no aguantan la velocidad de una X850XT pues son de 2ns y no de los 1.6ns que deberian ser.

                                      Sobre el conector de alimentación ni idea..

                                      Creo que lo mejor que puedes hacer es buscarle el limite estable de overclock manualmente y dejarla asi.

                                      E 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
                                      • E
                                        eldar @krampak
                                        Última edición por

                                        gracias, esperaba poder activarle los 4 pipes pero bueno a ver hasta donde llega y avan.

                                        garfieldG 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
                                        • garfieldG
                                          garfield Veteranos HL @eldar
                                          Última edición por

                                          No esperes mas de 550-560 en las memorias, y con el disipador que trae el chip ni se te ocurra hacerle un oc bestia. Como mucho y estoy tirandolo algo hasta 475mhz llegaria. Eso si, cambiale la silicona que trae por una de calidad, que esa de plata tiene lo que io te teologo.
                                          La mia con disipas en las memorias tras 6 horas de atitoll para encontrar sus limites llegue a 562 en las memos y 580 en el core, aunque este ultimo con agua, todo hay que decirlo.
                                          Y lo de los pipes dejalo, no se puede con ninguna. Lo de shappire usan los cores guenos para las GTO2

                                          hlbm signature

                                          A 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
                                          • X_360X
                                            X_360 @kynes
                                            Última edición por

                                            @kynes:

                                            ¿Sabes en qué consisten los shaders 3.0?

                                            No, me lo podrias explicar si no es mucha molestia 🙂 ? Ya veo que si :vayatela:

                                            NeloAngeloN 1 Respuesta Última respuesta Responder Citar 0
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