Ves como no lo habías entendido.
Pues te lo explico otra vez.
Cuando un programa de render hace una animación, lo único que hace es renderizar un montón de fotogramas, y cada fotográma es exactamente lo mismo que una imagen estática. Osea, que si tu le mandas a tu PC hacer una animación, calcula la geometría del frame 1 y hace el render, y cuando acaba, calcula la geometría del frame 2 y hace el render, y así sucesivamente.
No hay ninguna relación entre el frame 1 y el 2. De hecho, puedes mandarle hacer los frames 4, 23 y 57… no necesita hacerlos con ninguna relación entre ellos (menos mal, de lo contrario las granjas de render lo tendrían crudo para ponerse de acuerdo).
Vale, has comprendido que el proceso de creacción de una animación no es más que la repetición sistemática de un proceso de render ¿no?
Bien, pues ahora te explico porqué en los renders de frames cortos gana AMD y en los renders largos Intel. Simplemente, porque el render tiene dos partes diferenciadas (de tanto decirlo me fatigo) el cálculo de la geometría y el render en si. Es decir, cada fotograma de una animación hace un cálculo de la geometría y el render en si de la imagen. El tiempo que tarda en hacer el cálculo de la geometría es el mismo tanto si la imagen va a tener 400pixels o 400000000pixels, mientras que el render en si, evidentemente varía muchísimo.
Y resulta que el cálculo de la geometría no saca provecho del HT. Eso significa, que en el proceso de cálculo de la geometría gana el AMD.
Y resulta que en el render en si, se aprovecha, y muy bien el HT, luego en esa segunda parte del render de cada imagen, gana Intel.
Conclusión: Cuando al hacer un frame la mayor parte del tiempo de cálculo es cálculo de la geometría, gana AMD. Cuando al hacer un frame, la mayor parte del tiempo de cálculo es el render en si, gana Intel.
Y esto es absolutamente independiente del número de frames que hagas.
Te pongo ejemplos reales.
El cálculo de la geometría de una escena no muy compleja con varias luces puede ser 10-20 segundos. pongamos 20.
El render en si mismo de esa misma escena, puede ser de 30-40 segundos a 640x480 (pongamos 40), o de una hora a 4000x3000.
Esto significa, que en una animación a 640x480, el tiempo en el que los Intel no aprovechan el HT es un tercio del tiempo total. De cada minuto de render, 20 segundos no se aprovecha el HT y 40 segundos si.
Si haces esa misma animación a 4000x3000, el tiempo en el que los Intel no aprovechan el HT es despreciable ¿verdad?
Los dos casos son animaciones, y sin embargo en el primer caso un AMD64 puede batir a un Intel, mientras que en el segundo caso (a día de hoy) no puede.
No, barco no es un animal acuático (todavía).
Por cierto, en la rama que comentas, casi todo el mundo comprendió porqué Intel perdía en los benchs basados en animaciones, y tu mismo decías haberlo entendido. Ya veo que no.