Tutorial MOD X800 GTO@XT PE
-
Doom3, quake 4, age of empires 3… En definitiva son muchos los juegos que llevan el logotipo de nvidia en el inicio. Date cuenta que yo tengo ati, solo es mi recomendacion, ya que el 3dmark06 es solo compatible con el shader 3.0 y por ello tendra mas futuro que otras tajretas que no lo tengan. 1 Saludo
-
Ni Doom3 ni Quake 4 utilizan Shaders 3.0. Una cosa es que lleven el logo de nVidia, y otra cosa es que vayan mejor en una tarjeta nVidia. El 3DMark no sabía que fuera un juego…
-
Pues acabo de ver por 222€ la X850XT de Power Color(510/1080)…a si que, francamente, me quedaba con la Ati, antes que con la 6800GS, salvo que dejaran la Nvidia a precio ridiculo, vamos.
Y ojo, es pci_e, por si alguno piensa que es AGP. Yo, creo que es muy tentador , el rendimiento debe ser brutal, y el precio igual xD.Hay mucha diferencia de rendimiento entre una 7800GT, una X1800XL y una X850XT? Y merece la pena pillar una Gto² frente a el rendimiento de estas tres ultimas??
Saludos!!
-
Ni Doom3 ni Quake 4 utilizan Shaders 3.0. Una cosa es que lleven el logo de nVidia, y otra cosa es que vayan mejor en una tarjeta nVidia. El 3DMark no sabía que fuera un juego…
Jajajaja pero como que no utilizan el shader 3.0? Ahora me vas a venir a decirme tu que el 3dmark no es un juego, enhorabuena :nono: ! En fin, sigo aconsejando la nvidia porque el shader 3.0 tiene mucho futuro.
-
Pues no, no lo utilizan. No se de que te ries, como no sea de tu propia ignorancia. Partiendo de la base de que son juegos que corren bajo OpenGL, tu me dirás.
PD: ¿Sabes en qué consisten los shaders 3.0? ¿O eres de los que ven el número y piensan… esto debe ser la leche, tiene un número mayor a 2.0? Espero que no seas de los que se compró una FX porque eran DX9...
PD2: No pienso seguir discutiendo contigo, no quiero gastar mi post número 2222 en una discusión tonta.
Aqui tienes el fichero con TODOS los shaders que aplica el Doom3. Dime dónde ves tú una condicional, dónde se utiliza el geometry instancing o dónde se sobrepasa el límite de longitud de un shader impuesto en SM2.0
!!ARBvp1.0 OPTION ARB_position_invariant ;
VPROG_INTERACTION
input:
attrib[8] TEX0 texture coordinates
attrib[9] TEX1 normal
attrib[10] TEX2 tangent[0]
attrib[11] TEX3 tangent[1]
COL vertex color
c[4] localLightOrigin
c[5] localViewOrigin
c[6] lightProjection S
c[7] lightProjection T
c[8] lightProjection Q
c[9] lightFalloff S
c[10] bumpMatrix S
c[11] bumpMatrix T
c[12] diffuseMatrix S
c[13] diffuseMatrix T
c[14] specularMatrix S
c[15] specularMatrix T
c[16] vertex color modulate
c[17] vertex color add
output:
texture 0 is the cube map
texture 1 is the per-surface bump map
texture 2 is the light falloff texture
texture 3 is the light projection texture
texture 4 is the per-surface diffuse map
texture 5 is the per-surface specular map
texture 6 is the specular lookup table
TEMP R0, R1, R2;
PARAM defaultTexCoord = { 0, 0.5, 0, 1 };
calculate vector to light in R0
SUB R0, program.env[4], vertex.position;
put into texture space for TEX0
DP3 result.texcoord[0].x, vertex.attrib[9], R0;
DP3 result.texcoord[0].y, vertex.attrib[10], R0;
DP3 result.texcoord[0].z, vertex.attrib[11], R0;textures 1 takes the base coordinates by the texture matrix
MOV result.texcoord[1], defaultTexCoord;
DP4 result.texcoord[1].x, vertex.attrib[8], program.env[10];
DP4 result.texcoord[1].y, vertex.attrib[8], program.env[11];texture 2 has one texgen
MOV result.texcoord[2], defaultTexCoord;
DP4 result.texcoord[2].x, vertex.position, program.env[9];texture 3 has three texgens
DP4 result.texcoord[3].x, vertex.position, program.env[6];
DP4 result.texcoord[3].y, vertex.position, program.env[7];
DP4 result.texcoord[3].w, vertex.position, program.env[8];textures 4 takes the base coordinates by the texture matrix
MOV result.texcoord[4], defaultTexCoord;
DP4 result.texcoord[4].x, vertex.attrib[8], program.env[12];
DP4 result.texcoord[4].y, vertex.attrib[8], program.env[13];textures 5 takes the base coordinates by the texture matrix
MOV result.texcoord[5], defaultTexCoord;
DP4 result.texcoord[5].x, vertex.attrib[8], program.env[14];
DP4 result.texcoord[5].y, vertex.attrib[8], program.env[15];texture 6's texcoords will be the halfangle in texture space
calculate normalized vector to light in R0
SUB R0, program.env[4], vertex.position;
DP3 R1, R0, R0;
RSQ R1, R1.x;
MUL R0, R0, R1.x;calculate normalized vector to viewer in R1
SUB R1, program.env[5], vertex.position;
DP3 R2, R1, R1;
RSQ R2, R2.x;
MUL R1, R1, R2.x;add together to become the half angle vector in object space (non-normalized)
ADD R0, R0, R1;
put into texture space
DP3 result.texcoord[6].x, vertex.attrib[9], R0;
DP3 result.texcoord[6].y, vertex.attrib[10], R0;
DP3 result.texcoord[6].z, vertex.attrib[11], R0;generate the vertex color, which can be 1.0, color, or 1.0 - color
for 1.0 : env[16] = 0, env[17] = 1
for color : env[16] = 1, env[17] = 0
for 1.0-color : env[16] = -1, env[17] = 1
MAD result.color, vertex.color, program.env[16], program.env[17];
END
#======================================================================
!!ARBfp1.0
OPTION ARB_precision_hint_fastest;texture 0 is the cube map
texture 1 is the per-surface bump map
texture 2 is the light falloff texture
texture 3 is the light projection texture
texture 4 is the per-surface diffuse map
texture 5 is the per-surface specular map
texture 6 is the specular lookup table
env[0] is the diffuse modifier
env[1] is the specular modifier
TEMP light, color, R1, R2, localNormal, specular;
load the specular half angle first, because
the ATI shader gives a "too many indirections" error
if this is done right before the texture indirection
#–---------------
TEX specular, fragment.texcoord[6], texture[0], CUBE;
MAD specular, specular, 2.0, -1.0;instead of using the normalization cube map, normalize with math
#DP3 specular, fragment.texcoord[6],fragment.texcoord[6];
#RSQ specular, specular.x;
#MUL specular, specular.x, fragment.texcoord[6];
#–---------------the amount of light contacting the fragment is the
product of the two light projections and the surface
bump mapping
perform the diffuse bump mapping
#-----------------
TEX light, fragment.texcoord[0], texture[0], CUBE;
MAD light, light, 2.0, -1.0;instead of using the normalization cube map, normalize with math
#DP3 light, fragment.texcoord[0],fragment.texcoord[0];
#RSQ light, light.x;
#MUL light, light.x, fragment.texcoord[0];
#–---------------TEX localNormal, fragment.texcoord[1], texture[1], 2D;
MOV localNormal.x, localNormal.a;
MAD localNormal, localNormal, 2.0, -1.0;
DP3 light, light, localNormal;modulate by the light projection
TXP R1, fragment.texcoord[3], texture[3], 2D;
MUL light, light, R1;modulate by the light falloff
TXP R1, fragment.texcoord[2], texture[2], 2D;
MUL light, light, R1;the light will be modulated by the diffuse and
specular surface characteristics
modulate by the diffuse map and constant diffuse factor
TEX R1, fragment.texcoord[4], texture[4], 2D;
MUL color, R1, program.env[0];perform the specular bump mapping
DP3 specular.w, specular, localNormal;
perform a dependent table read for the specular falloff
TEX R1, specular, texture[6], 2D;
#MAD_SAT R1, specular, 5.0, -4.0;
MAD_SAT R1.w, specular.w, 4.0, -3.0;
MUL R1.w, R1.w, R1.w;modulate by the constant specular factor
MUL R1, R1.w, program.env[1];
modulate by the specular map * 2
TEX R2, fragment.texcoord[5], texture[5], 2D;
ADD R2, R2, R2;
MAD color, R1, R2, color;MUL color, light, color;
modify by the vertex color
MUL result.color, color, fragment.color;
this should be better on future hardware, but current drivers make it slower
#MUL result.color.xyz, color, fragment.color;
END
-
pues yo estaba entre una x850xt por 270€ o una 7800gt por 330€. Me decidí por la geforce por el rendimiento, el consumo, la capacidad de oc, la pijada esta del shaders 3.0 etc.. Tu que piensas kynes? que hubieras hecho tú?
-
Hombre, por esa diferencia de rendimiento, y de precio, claramente la 7800GT. La cuestión es que la 6800GS es bastante inferior en rendimiento puro y duro a la X850XT, sobre todo en los modos con AA y AF, y con la potencia que tiene no permite utilizar los efectos que se supone van a aprovechar SM3.0, por eso me parece una pijada pagar más por una tarjeta que ofrece únicamente los shaders 3.0 para contrarrestar su menor rendimiento y calidad visual.
-
¡Esta publicación está eliminada! -
el único punto negativo que les veo a las ati's es su rendimiento en openGL, (doom3, quake4 etc.. ) el consumo eléctrico y sus elevadas temperaturas con el disipador de casa
-
El modelo x800 GTO de shapphire pero PCI-e tambien muta con este mismo manual k han puesto?? Ya k él dijo k su grafica era AGP.
Saludos!
-
neptuno, la x850 XT por 250€? me puedes decir donde?
-
buenas a todos, he stado leyendo el post pero las cosas no me han quedado muclaras, a una sapphire x800gto con el core r480 y memorias de 2ns q se le podria hacer? moo dearla, o solo un poco de oc.
un saludo a tos y gracias -
por cierto q se mabia olvidado, es q esta tarjeta no lleva conector para alimentacion de la fuente, lo cual me parece muy rao, podria esto afectar a la capacidad de overclock de la grafica?
-
una sapphire x800gto con el core r480 y memorias de 2ns q se le podria hacer? moo dearla, o solo un poco de oc.
Mutarla seguramente no puedes por 2 razones:
Lo mas probable es que no se activen los pipes o que se activen pero esten defectuosos.
Las memorias no aguantan la velocidad de una X850XT pues son de 2ns y no de los 1.6ns que deberian ser.Sobre el conector de alimentación ni idea..
Creo que lo mejor que puedes hacer es buscarle el limite estable de overclock manualmente y dejarla asi.
-
gracias, esperaba poder activarle los 4 pipes pero bueno a ver hasta donde llega y avan.
-
No esperes mas de 550-560 en las memorias, y con el disipador que trae el chip ni se te ocurra hacerle un oc bestia. Como mucho y estoy tirandolo algo hasta 475mhz llegaria. Eso si, cambiale la silicona que trae por una de calidad, que esa de plata tiene lo que io te teologo.
La mia con disipas en las memorias tras 6 horas de atitoll para encontrar sus limites llegue a 562 en las memos y 580 en el core, aunque este ultimo con agua, todo hay que decirlo.
Y lo de los pipes dejalo, no se puede con ninguna. Lo de shappire usan los cores guenos para las GTO2 -
¿Sabes en qué consisten los shaders 3.0?
No, me lo podrias explicar si no es mucha molestia ? Ya veo que si :vayatela:
-
A mi me interesa bastante este tema porke este mismo martes he pedido una Sapphire X800 GTO AGP y la verdad es que ni si quiera me habia planteado si se podria mutar hasta que encontre esta guia.
Tambien decir que no seria la primera grafica que muto, por lo que el tema no es nuevo para mi, pero tampoco es que sea un experto por lo que me surjen algunas dudas.
Yo en su dia mute varias 9800PRO a XT y me fije en un par de detalles importantes a la hora de hacerlo:
-
El core que identifica el ATI tool y los programas como AIDA32 o Everest es el que tenga programado la bios, asi que antes de hacer nada, conviene quitar el disipador y echar un vistazo al serigrafiado del core para saber el modelo exacto
-
Aunque el core sea mutable y las memos soporten las frecuencias del modelo superior, el PCB tb influye…por lo menos en las 9800PRO que pasaron por mismanos, a pesar de tener el nucleo de las XT (r360) y las memorias idoneas....no todas eran estables por culpa del PCB, que no estaba en algunos casos, preparado para funcionar XT...en esos casos emplee una Bios de grafica GeCube con frecuencias menores pero mucho mas estable.
Otro detalle a tener en cuenta es que los disipadores de fabrica suelen ser muy guarreros ( no incluyo a HIS, que monta Artic Cooling en sus graficas) por lo que cualquier intenciion de mutacion o OC deberia venir junto con su correspondiente cambio de disipador.
Salu2
P.D. Siento la parrafada, pero como me interesa el tema, y aprovechando que es mi primer mensaje, he querido "lucirme" un poco
-
-
Pues siento decirte que es bastante chungo que una GTO normal mute a Xt, y ya ni hablar de desactivar los pipes ocultos. Las que si tienen un 100% de éxito son las GTO2. Estás a tiempo de comprarte esta otra???
-
De chungo nada, y encima si no funciona le metes su bios original y santas pascuas.