Yo pienso que tiene más que ver el mal desarrollo de un juego que la necesidad general de CPU, porque por ejemplo con GTA4 ocurría algo similar a lo del Tomb Raider, costaba bastante moverlo de manera decente al máximo tanto en un i7 como en mi i5, con una 660Ti y un crossfire de 5850 en cada caso, aparte de la necesidad imperiosa de tener unos drivers decentes y un par de parches instalados. Algunos juegos recientes de bastante exigencia gráfica no pegan bajones de fps pese a usar la CPU al 100%, he podido comprobarlo, aunque aún tengo que probar el Tomb Raider y el Crysis 3, pero es por este motivo, el haberlo comprobado en otros juegos, que me inclino por el factor desarrollo del juego como causa de estos problemas. Porque seamos realistas, aunque los juegos más nuevos exigen mucho tanto de CPU como de GPU, los i5 más recientes no son moco de pavo, y más si llevan OC, por lo que señalarlos como "micros escasos de fuerza" es una tontería. También es interesante tener en cuenta otros detalles como las memorias, o mayormente el disco duro… Porque eso influye de manera directa, pues no es igual hacer las pruebas en un disco mecánico con alta velocidad lectura/escritura que hacerlas en un SSD de los más rápidos del mercado, por ejemplificar.
En resumen, hay muchos factores, pero los juegos abren este debate, y como tal creo que son los principales señalados.
Saludos
Si ya digo que algo de mala optimización hay por el camino, pero por ejemplo en el caso de Tomb Raider tengo claro que no se está usando eficientemente el tema del multihilo para el subsistema gráfico, que está infrautilizado.
Pero esta situación es muy normal, ya que no es tan trivial la programación de una aplicación y dividir "hasta el infinito" cada subsistema del juego en hilos y a su vez éste en otros hilos. Lo que muchas veces se hacía era coger y poner en un hilo exclusivamente, por ejemplo, el motor de físicas, en otro el motor gráfico en sí, en otro la IA y en otro el subsistema de sonido, otro para el de IOs, etc.
El problema es que cada subsistema no tiene porqué necesitar un rendimiento similar, y hay algunos concretos como el gráfico que pesa mucho para la cpu, y lo óptimo sería dividir este subsistema para que trabaje a lo largo de varios hilos y cores, en vez de funcionar con un sólo hilo.
Pero ya digo que este tipo de temas, fácil-fácil no es. Además de ser en muchos casos un juego multiplataforma, como es el caso. Y con Tomb Raider funcionando en la PS3, XBOX360 y PC, está claro que el mínimo común denominador en temas de cores e hilos es la XBOX360, donde el subsistema gráfico iría en un único hilo "por lógica" (y si puede ser usando un core en exclusiva, sin uso de SMT). Y en el resto de cores los demás subsistemas.
Después las versiones para PS3 o PC no serían más que remodelaciones de esta base para adaptarlos, haciendo cambios no siempre afortunados. Si este juego usara eficientemente los cores en multihilo no tendría problema alguno en hacer funcionar a 60 fps con todo al máximo en un i5 de 3,5 GHz, pero seguro, vamos.
Pero no es el caso, y en parte entiendo porqué es así. O mejor dicho, "les comprendo" (a los desarrolladores).